我是封面。
多数时候我们玩到一些游戏有缺点的时候,我们会说它应该怎么做,而这些缺点很多时候是因为设计考虑的不到位,没有合理的适应玩家的习惯和需要,但还有一些很特殊的例子,对适应程度做了取舍,去换取自己的表达,这就与赌博有些相像。比如《荒野大镖客2》,它把自己目前能做的、想做的做到了极致,当然老玩家们也能轻易的窥破它背后的简单逻辑——就是细节和脚本的大量堆砌,它是疯狂的,但并非无脑的,它旨在塑造一个“真实”的西部,有无与伦比的代入感的西部。所以很多玩家即使无法适应它的节奏也仍然给它一个好的评价,说明许多玩家已经开始具备“我不喜欢,但它确实好”的评价能力,而不仅仅像过去“我不喜欢,真是辣鸡”这种“喜好年代”那么简单了,玩家们的思路开始有了转变。通过《荒野大镖客2》这个确实特殊的例子,引起了我一些反思,当然也与我个人游玩时的特殊体验有关,所以想要探讨一下关于游戏的玩法。
提到了思路,其实我想聊的并不是玩家对于游戏的宽容度或者说“求同存异”的思路转变,我要聊的反而是在玩不同的游戏用不同的态度和方法去对待这种思路。其实这种思路也不是新概念,事实上这种思路转变存在于我们生活的方方面面,遇到不同的事物我们会自由自主的去转变思路来应对,它既是一种能力,多数时候它也是潜意识的,比如我们看《指环王》的时候绝不会去死扣它的真实度,也绝不会有玩家用“无双”的思路去玩“魂”,不仅是因为这样一关也过不去,更多的是因为我们清楚的知道它的定位,“它就是一个FPS游戏”、“它就是一个战棋游戏”、“它就是一个ACT游戏”,这些定位往往意味着我们对待它们的时候会用不同的眼光、不同的评价标准和不同的思路去游玩,多数时候这种思路的转变是自然而然的,没有被我们意识到的,所以我们可能经常会说这样的话“这不就是某类游戏吗,你傻逼吧”。
该上图了,缓缓。这是我线上的时候,这位玩家和另外一个玩家疯狂互射,而我就一直站在他后面照相。
为什么说《荒野大镖客2》是一个特殊的例子,不仅因为它的不可复制性,也因为它的立意明确,但在玩家手里的定位却很模糊,我们知道它想要展现的是“真实”和“代入”,却不知道把它放在哪一类,简单的开放世界定位显然是不够的,事实上开放世界也是一个模糊的概念,与FPS等类不同,我们无法清晰的知道这类游戏有什么内容,开放世界本身也没有什么明确的顺序可言,它更像是一堆“模拟”和“小游戏”的合集。我们传统的各种游玩思路也明显不再完全适应这个游戏,我们潜意识里思路的自动转变失效了,我们不知道该以什么样的方法去玩这个游戏,这个时候想要“代入”基本也就没戏了,于是许多玩家变成了旁观者一样在一旁叫好,“虽然不好玩,但真的牛逼”,如果以《只狼》为例更容易理解,“我手残,虽然一小时劝退,但这游戏真的很棒。”
相信其中最多的玩家都是把《GTA5》的思路直接套用过来,然后发现这样玩根本行不通,这其实是R星这个巨大的品牌带来的暗示,《GTA5》和《荒野大镖客2》虽然都是开放世界,但二者的节奏截然不同,《荒野大镖客2》对于真实度的塑造又上了一层楼,从单纯游戏性来看,带来的体验是繁复的,节奏被“拖”慢了。如果沿用《GTA5》的思路去玩《荒野大镖客2》那必然是无聊的,甚至可能催眠,这可能也是R星没有想到的误导,或者说缺少足够的引导。
R星制作的精细程度叹为观止。
我要说明的是我是PS和PC的双版本玩家,直到PC版我才真正理解R星的用心用意原来是这副模样,当时在PS上的时候我也曾玩睡着过。不仅仅是因为PC性能的强大得以让我感受到流畅带来的愉悦体验,虽然这确实使我深切的体会到性能是不可逾越的鸿沟,也有部分原因是我在玩PC版的同时,也在看美剧《西部世界》,这两部作品简直相辅相成,让我得到了“真·设身处地”的空前体验,引发了我的一系列思考,但这仍不是全部原因,最根本的原因还是R星的实力造就的这个“真实”的西部,是一块砖引发了一切。