【游戏没有圈儿】一款出色的游戏少不了游戏性的支持,游戏性又分很多元素。通常我们认为好玩就是游戏性出色,但如果深挖这一问题,它其中涵盖的内容多到令人发指。著名游戏学者马克勒布朗曾就这一问题分析过《游戏好玩的8个点》,它包含沉浸感、幻想、叙事、挑战、社交、探索、自我表达、消磨时间。结合我们今天的主题《明日方舟》,显然这款手游占了多个“好玩点”:出色叙事提高了游戏背景权重,在这个很少主动去了解剧情的快餐化时代,它保证了玩家某种沉浸感与幻想;而传统TD(塔防)游戏融入干员摆放朝向与场景交互玩法,让一个持续多年脱粉状态的游戏类型起死回生,激发的是全新挑战与探索……。
在任何游戏中都有挑战元素:与自己挑战、与AI挑战、与玩家挑战。无论哪种挑战,挫败感伴随其中,但不可否认历尽千辛万苦最终获得的是满足感,有些甚至会让你欣喜若狂。《明日方舟》中突袭难度就是如此,特定关卡超难的设定也是折磨了广大玩家。在这个以“正常编队方式”挑战突袭的情况下,其实早已有玩家“花式挑战”突袭,例如把自己的编队缩短至三名干员……。一个很大胆的尝试!
是的,三名干员(深海色、银灰、梅尔)挑战突袭难度4-10,这名玩家将自己的套路贯彻到底。之所以这样说,其实这名玩家早就有了3名干员通关各关卡的先例,而第五章更新当天也曾3小时征服所有突袭关卡,战绩傲人。在几经阵容改良之后,终于是将召唤流发挥到极致。下面我们来安利一下这场关卡挑战。
起手分别摆放梅尔与深蓝色,这两名辅助都是召唤型干员。其中梅尔的“机械水獭”不仅拥有闪避机制,还能当作炸弹来瞬间清怪;深蓝色所召唤出来的“触手”虽没有“机械水獭”的高爆发,但搭配自身1技能【光影之触】(攻击与防御 60%,每秒回复70点伤害)可以瞬间提高自身强度,站场效果更佳。同时触手可以当作炮灰来阻挡BOSS霜星,把它卡在银灰输出极限范围,避免自身开打后皮脆被秒的情况出现。
当中下路被“机械水獭”站场后,结合深海色召唤物“触手”可以很好的抗住三路压力。清怪压力持续增高时就可以让梅尔施放【爆破回收】(对周围敌人造成600%伤害,眩晕2秒),场中敌人被瞬间肃清。至于BOSS霜星,通过银灰极限攻击距离的把握,再结合5只“触手”的输出与炮灰作用,本关中期就可以完全击*。随后面对“一大波怪物来袭”,只要深海色与梅尔技能握在手中,通过极限微操是能持续清怪的。待银灰“再部署”CD结束,本关也就没有了任何难点。
最后,4-10突袭难点已经不是BOSS霜星,更多来自于敌人的整体压力,技能开启时机把握不准确必定会漏怪。换言之,同时兼顾三路才是重中之重。这种打法偏向于微操作(当然干员强度要高),相比以往丢几个干员上去稳定清怪的方式,多个召唤物的合理摆位想必成就感来得更高。同时也应了那句话:没有最垃圾的角色。在《明日方舟》中4星干员更不是一无是处,只要培养资源投入到位,相信更多“冷门干员”也有出头之日吧。那么,你有没有擅长的低星干员呢?这个方法你是否会尝试一下?@游戏没有圈儿