当暴雪放弃了DOTA的这块大饼的时候,他们仍然骄傲的认为DOTA只不过就是魔兽的一块棋子而已。那时的他们觉得并不后悔,觉得RTS可以依然在地图编辑器和电竞比赛的举办中维持生计。只可惜冰蛙和V社没有再给暴雪复兴的机会,类DOTA(后称为MOBA)游戏开始席卷一切,RTS则开始逐渐陷入了黑暗。
地图编辑器(WE)
暴雪的地图编辑器在当初着实造就了一个传奇的时代,因为他的功能实在太过于强大了。在暴雪的地图编辑器里,任何人在掌握了技巧门槛以后都可以自己独立创作地图。而这也可以极大的丰富《魔兽争霸3》的游戏风格,进而扩大受众基数。那么暴雪的地图编辑器(简称WE)具体带来了什么样的财富呢?我说几个地图吧,金字塔大逃亡,澄海3C,真三国无双,神之墓地,仙剑奇侠传,仙魔,刀塔等等都是由魔兽编辑器塑造出来的经典地图,我相信很多玩家都玩过这些地图。当然这些地图的成功,还是要从地图编辑器的强大功能说起。
金字塔大逃亡
魔兽争霸的地图编辑器(WE)是完全基于魔兽争霸原有的素材基础而实现的,因此游戏天生配备了和竞技以及战役一样的RTS和RPG要素。这其中就包括原生的多人联机系统,地图的寻路系统,以及各种任务控制系统。而更加让地图设计者感到自由的是游戏中大到地图的区块高度,场景模型的引入,小到技能图标以及护甲种类都可以通过地图编辑器调度。地图设计者在WE甚至可以完全不接触代码就能完成一个地图的创造和修改。这伟大到什么程度?就连现在最火热的DOTA2的地图创作模式都仍然无法与之比较,即使它造就了自走棋。
想怎么调整怎么调整
强大且自由的功能便是WE的支撑基础,它可以让每一个想尝试地图创作的玩家进行学习,同时也提供庞大的玩家群体去测试你的游戏。而时至今日,这样系统的运营模式仍然可以在魔兽争霸3官方对战平台上所看到,地图设计者把自己的想法做成地图,放到平台之上让每一个玩家予以反馈,最后进行版本的系列更新,直至放弃或者地图变得完美无缺。