4月22日上午10点,由腾讯极光计划负责发行,ComboTravellers工作室负责开发,像素风Rogue-like动作手游《元素地牢》正式上线了。然后上线后的数小时,《元素地牢》在TapTap的用户评分就由最初的8.3分开始迅速下滑,截止发稿前仅有4.7分。
我们必须要承认,《元素地牢》确实在玩法上做出了很多创新,例如在本就具有高自由度的Rogue-like玩法基础上,不仅如此进行了很多微创新式的小调整,且堪称创造性的融入了元素组合这一概念——即每位玩家可携带三种元素,根据调整施放时间和顺序,产生完全不同的法术效果。
然而这些努力,完全不足以掩盖《元素地牢》目前版本的严重缺陷。首先是游戏的商业策略,一个Steam售价50元左右的像素风独立游戏,竟然没有完全去除广告的收费项,想要长期游玩的玩家只能选择每月付出18元。
18元看似不多,可在本就没有买断习惯的大多数手游玩家眼中,这完全是破坏游戏体验"逼氪"的行为。更令人诟病的是,当你完成不足5分钟的新手教程之后,《元素地牢》的收费项目就会堂而皇之地摆出来——玩家还没机会沉迷游戏,先体验到的是氪金内容,这未免太过明显。
此外,《元素地牢》对于画面和UI的设计,也实在让人感到一言难尽。很多时候,技能就像是一件给地图、机关、怪物穿的迷彩服一样,玩家如不紧盯屏幕就很容易错过关键信息。也许在其他游戏当中,死亡不过是家常便饭,但对于主打"不可挽回性"的Rogue-like游戏而言,这种设计上的疏忽实在是不应该。
不仅如此,当下手机屏幕本就窄而长,更容易发生视野遮挡。而作为手游的《元素地牢》,其关卡和怪物设计,却恰恰忽视了这一点,其结果就是:视野外来的大量敌方弹幕,因而自己手指和技能特效的遮挡,造成容错率大打折扣。