值得注意的是,除FGO外,FES 2019还涉及Fate系列IP更多形式的内容。比如Fate动画放映、Fate博物馆历程回顾等,一方面提升了观展体验,另一方面也以FGO为出口,强化整个FATE IP内容在国内的影响力。
B站所谋,显然正是硬糖君在前文中谈到的IP矩阵协同。主题展的存在,即是纽带,也是营养。
纽带是指,它提供给用户一个全沉浸式的体验空间。而且,能够冲破时间和空间的阻隔来观展的用户,更大比例的是属于核心圈层用户。在观展期间里,用户可以离IP非常近,欣赏它、理解它、感受它的同时,也进一步让IP的核心圈层产生认同感。
营养是指,主题展带来了参与性、话题性以及泛影响力。这给挖掘潜在用户提供了良好的契机。虽然线上的内容传播性更好,但困于线上的传播成本增高、用户对线上内容的碎片化、快餐化需求加深等因素,线上的传播效果难言理想。此时的主题展落地,也可视作是有效的线下传播补充,这对于拉动泛用户体验IP内容,有着难以估量的好处。
舶来文化的本土市场生存学
无论对于任何IP而言,主题展都像是奢华的满汉全席,羡慕、吃不起。
这不仅要求IP有着庞大的内容体量、内容表现形式、文化底蕴及发展时长作为支持,还要求IP拥有广泛的知名度才能撑起展会期间的每日人流量。
而FES展如今敢做第二届,也无疑反映出了B站在Fate全IP引进成果方面的信心和成绩。
Fate这个舶来IP已在中国市场站稳了脚跟。而时至今日,日本IP想在中国站稳脚跟,早已不如当年容易。
众所周知,日本文娱市场具有极强的独立性,尤其是近几年,越来越呈现出“自己跟自己玩”的趋势。尤其是移动游戏领域,在FGO之前,多款登陆中国的日本大热手游都呈现出强烈的水土不服,最终只能在小众圈层内生存。
而纵观B站对以FGO为核心的FATE 全IP在中国的运营和落地,不难发现其看似突然跑出来的黑马,其实是个系统的、有条不紊的孵化过程:从动画的市场培育,到手游的爆款引爆,再到全系的泛娱乐内容生态布局。
2012年4月,B站首次将《Fate/Zero》动画正版内容引进中国。2014年10月,《Fate/stay night [UBW]》动画正式在B站的同步引进。通过B站,FATE在中国正式从民间资源迈向正版时代,辐射面积迅速扩大。
2016年9月,B站正式宣布代理FGO,并邀请陈坤成为游戏代言人,硬糖君记忆犹新。更关键的是,当时B站就强调要将FGO作为一款大众游戏来运营。
“我们认为它有可能成为一个主流喜欢的游戏。”B站董事长陈睿在上线发布会如是说。而随后FGO在中国的成功运营,正验证了其期待。
到2018年1月,B站就举办了FGO在中国的首场大型主题展FES 2018。2019年,《命运之夜——天之杯:恶兆之花》《命运之夜——天之杯II :迷失之蝶》两部Fate系列动画电影在B站助力下先后引进中国。与此同时,“哔哩哔哩漫画”上也开始更新《Fate/Grand Order-turas realta-》《Fate/Extra CCC FoxTail》等漫画作品。
IP生根,靠得是核心用户带动外圈用户的进化。而IP发芽,靠得是庞大纷繁的内容触角吸引更多新的外圈用户。在B站这种全IP内容的打法下,Fate顺利进入国内年轻人的娱乐生活,达到吸粉、固粉及形成粉丝向深层核心圈转化的良好生态。
当“影游联动”作为极其单一的IP共振形式已经被市场所证伪。相比之下,内容体量足够大、内容载体足够多元化、能够形成基于同一世界观的泛娱乐表现形式的IP矩阵联动,正在当下市场崛起。
只有用更丰富的内容载体,才能将触角延伸至各个外圈用户领域,再通过兼具内容量和厚重感的统一IP世界观,将外圈用户逐步拉入内层,形成以IP为核心的一个稳固粉丝群体。
这也是Fate能够适应中国市场,并获得用户广泛认可的根本所在。内容为网,IP为旗,B站对Fate全IP内容的深化和落地,对不管本土还是进口的IP运营显然都极具借鉴意义。