对于游戏公司来说,比起寄生在游戏身上的工作室,利用外挂实现自动化更让他们气愤,对它的惩处力度也更高,而这也是我在网游世界中从不开挂的主要原因。在现在这个动不动就谈收益聊回报的年代,玩游戏本身就是一种人生的沉没成本。如果在这项不谈回报的运动中因一己贪欲使付诸了时间和金钱的账号被封禁的话,与我而言是一种无法接受的结果。但在不同网游间奔波,在不同版本间奋斗的过程令我倍感疲惫,直到我放弃网游,投身《DOTA》,却仍无法逃脱被外挂支配的命运。
与外挂斗智斗勇据我所知,国内主流《DOTA》对战平台对于外挂的治理一直处于一种有心无力的状态。一方面是游戏本身的框架问题,导致外挂脚本的搭建非常容易(毕竟距离冰封王座发布都已经过去了18年)。作为对战平台,对于抑制外挂能做的事情少之又少。赛前提前检测,谁也不具备这种技术力;赛后封禁,再建一个新号就完了。而这也就导致《DOTA》再到《DOTA2》,外挂事件屡禁不止,谁都莫得办法。
而在其他强竞技性游戏上,他们不断推出政策来应对外挂的侵蚀,但成效仍无法令所有人满意。《守望先锋》198的门槛加上大规模的封禁才稍稍遏制了挂B们的势头;《绝地求生》著名的“伞兵一号”事件,对于其究竟开没开挂现在仍众说纷纭;《CS:GO》屡次调整游玩门槛,设置通行证,为的就是让挂B匹配挂B,还普通玩家一片净土。在这场彼此互相牵扯拉锯的战争中,最难受的仍然是普通玩家。
在刷成就时不开挂,是我最后的倔强进入大学后,空间的距离和无法共情的经历在不知不觉间让我与曾经共同“战斗”的好友们挥手告别,而后单机游戏便成为我消磨时间的主力军。而在我感受到游戏精心还原的时代背景,精雕细琢的人物形象,不同角色间富有差异并包含深度的性格刻画以及有趣的Gameplay后,我所能做的仅是将游戏内的成就一一收集。
但是收集成就的道路并不是那么简单,甚至令人感到枯燥乏味,中途放弃的游戏不再少数。就以《黑暗之魂3》为例,以不开修改器为前提,“取得所有武器”的成就需要至少二周目才能达成。而获取难度最高的就是与誓约有关的成就,像“取得所有咒术、魔法、奇迹”,需要玩家不断地收集誓约素材并供奉给相应的誓约者才能解锁对应物品或者法术。但其难点就在于收集誓约素材上,除了指望击*某种敌人奢望其掉落外,还有一种方法是携带对应誓约者的道具进行线上PVP。但这两种方式都需要花费大量的时间,而刷取的过程,大多数是无聊的(PVP很有趣,但是通常花费的时间更多)。
如果说刷取全成就是我对于游戏的极大肯定,这种饱含敬意类似苦行的行为令我无法使用修改器的话,那么依靠游戏内的规则强行延长游戏时间的情况使我不得不将其修改来达到正常游戏的目的。
适当作弊,快乐游戏伴随着工作与生活的双重压力,玩游戏的时间越来越少,对待游戏的心态也逐渐发生变化。面对游戏列表中需要深度沉浸细细品味的游戏吸引力远不如一把极地大乱斗,探索几个迷宫来的简单直接,现在的我已经没有游玩宏大叙事游戏的时间和心气儿了。