如果是历经了数个版本的老三国志11玩家的话,应该经历过一兵流最猖獗的那个时期。几乎无处不在的一兵流,让战斗变得非常的简单。
后来官方为了遏制这种赖皮的战术,增加了一个“兵力对比悬殊的时候,直接混乱”的设定,这才在一定程度上遏制了一兵流的猖獗。但是,也不是说一兵流就彻底退出了历史舞台。毕竟规则是死的,人是活的,依然可以在很多地方使用到一兵流。
本篇,咱们就来介绍介绍“一兵流”的具体情况和玩法。
一、眩晕的判断上面也提到,现在的版本,当双方的兵力相差悬殊的时候,有概率会被眩晕。那这个眩晕到底是怎么计算的呢?
假设:
A为将被进行眩晕判定的部队的兵力。
B为将被进行眩晕判定的部队三格范围内兵力最高的敌方部队的兵力。
C为将被进行眩晕判定的部队三格范围内敌方部队兵力的总和。
如果同时满足:
1、A<1000
2、B≥500
3、0<A/B<0.05或0<A/C<0.025
则就会进入判定眩晕的判定。
也就是说,当自己某支部队的兵力小于1000的时候,如果三格范围内有一支兵力超过了他20倍的部队,自己的这支部队就有概率会被眩晕。
或者当自己某支部队的兵力小于1000的时候,如果三格范围内敌人部队的兵力总数超过他40倍,自己的这支部队也有概率会被眩晕。
而如果你是兵力特别少,比如是一兵流,那敌人很容易就远远超过你兵力的20倍,所以,这时候给敌部队兵力也做出了限制,比如大于等于500人。
然而会不会眩晕,也不是一定的,而是通过一个概率计算。
混乱率=(0.05-A/B)*12 0.05
也就是说,当双方的兵力相差越大的时候,被眩晕的概率越高,最高可以接近65%。
PS:但是也有两条免疫项。
1、必须是接近三格之内才会生效,所以像阴在后面点火的部队,一般是没事的。
2、敌军部队必须是正常状态,才有概率会造成你的眩晕。如果敌军部队本身就处于眩晕或伪报状态,是不能对你生效的。
二、一兵流的应用上面有一点没说,判定眩晕的时间点,是在这支需要被判定的部队结束行动之后。
所以,就使得一兵流实际上还是有很大的用武之地。
1、引兵
引兵是小势力破局的不二法门。
比如这一篇我介绍的严白虎破局,就使用了引兵之术,使得破局变得异常的简单。
引兵的原理,就是当你的部队或者防御建筑,出现在敌人的城池势力范围之后,敌人就会放弃内政建设,出兵来“驱赶”这个进入对方领地的部队或者拆毁对方领地内的防御建筑。
而既然是引兵,那一兵流自然是首选了,就是省粮食。反正也不可能让你接近我的三格范围之内,我就在你的势力范围和我的势力范围之间反复横跳,拼命试探。敌人就会进去出来、进去出来……一会就弹尽粮绝了。
而我链接文章中,王朗为什么会追着我严白虎一直跑,而不是撵走了之后就收兵,我在文中忘记介绍了。
因为电脑出兵,全部是“委任攻击”。而以部队为目标的时候,一共就两种方案“驱赶”和“歼灭”。在防御的时候,都是“驱赶”方案。而在攻击的时候,也不会选择“歼灭”,而是直接委任到对方的据点上。
而我那个连接的战报,就是因为虽然我的严大出去了,但是严二还在里面,但是对方有一个回合的移动之后打不到严二。王朗这时候,就会继续追击严大,之前的“驱赶”的效果恐怕就变成“歼灭”了。
这个不是特例,满足这个条件,引谁都是这个效果。
2、防守
用一兵流,还玩引兵,偶尔为之还好,要是每次都这么玩,挺影响游戏体验的,太简单了。
所以,退而求其次的,就是仅仅在防御战的时候使用一兵流。
因为上面也聊到,在每次行动完之前,是不会被判定眩晕的。所以,我们从城里出来攻击一下,不存在不能攻击就被眩晕的情况。
所以,在接近城池一个回合的出兵移动攻击半径的时候,是使用一兵流的最佳位置。
因为我们每次只需要消耗10个行动力和1兵1粮,就可以造成敌人几百上千的损失,甚至更大。
具体的用法:
(1)放计谋。
这是最常规的使用方法。
因为我在之前的文章中也介绍过,1兵队如果用战法,造不成什么实质上的伤害,而且还会受到反伤从而自爆。大部分情况下属于送人头的做法。
而计谋就不一样了,计谋的伤害,除了伏兵,其他的和自身的兵力多寡都毫无关系。