2、政策中心定时的升级任务
有些人可能想说,我不像“你”那么菜,我可以忍住过一会再来收取,我能做到延迟满足。
但是最后也还是逃不掉政策中心的任务。
这个任务厉害就厉害在时间把控上,玩家可以不用每时每刻守着游戏收取金币,但是政策buff却不能不要。
结果就是,用户会设定闹钟,会不定时上去看任务好了没有。简单来说就是,“你”这时候没盯着我,我也得想办法让“你”记得我。
3、不间断的火车货物奖励
游戏中会有火车一直运送货物,把货物转到对应的建筑上,就可以获取对应的奖励。如果玩家不在线,是收不到的。
虽然每天的火车次数是有限制的,但是做来做去,除非一直盯着屏幕,否则这个任务就可能是无限的。
这次领取货物得到了红包,抽到了卡,拿到了金币。卡会把建筑星级提升了,金币直接升级了建筑,那要不要继续领货物呢?而且这火车还会开走,最后还是得盯紧屏幕吧。
4、离线减半的金币收益
为什么要一直挂着游戏?为什么睡觉都不想让手机锁屏?我认为最主要的原因就是离线后金币收益减半。
这个策略针对每一个游戏阶段的用户都有用,为什么?
以前1s获取100金币,离线只有50金币,升级建筑一次需要500,这是对应的比较简单。
后来1s获取100B金币,离线只有50B金币,升级一次建筑需要500B,这也差不多。
虽然获取的金币越来越多,但是这个坑是填不满的,玩家得不断升级建筑获取更多的金币。但是这款游戏又不能充钱,不过却告诉“你”在线的金币等于双倍,所以没办法,“你”就只能不间断的挂机,收金币,升建筑,然后继续挂机,继续升级建筑。
总结1
本来想写排行榜的,但是我觉得排行榜相对其他的点,作用并不够明显。直接面对的好友排行榜和间接的地区排行榜,都没有游戏里面的其他机制能够吸引并留下用户。
至于排行榜,其实想说的是“凡有竞争,必有成本”。排行榜就是一个好的竞争平台,而成本则体现在用户的时间成本、资金成本、策略成本等方面。
玩《家国梦》没有太多的资金成本,因为没有付费,所以也就只剩下了玩家之间的相互比拼时间。另外排行榜虽然有了,但却没有把价值放大,例如更好的引导玩家之间的比拼;给与多样化的分享奖励;通过呈现玩家之间的高低分等,来促使玩家更积极的玩游戏等等。