就算看故事看得很爽,但在整个过程中,Falcom还是不可避免的暴露了自身的小作坊技术力:只要地图区域稍微大点,战斗等转场之后的读条阶段就会变长。场景复杂的话,掉帧更是家常便饭,这两点是绝对无法忽视的。
这和剧情中大段的转场演出还有“没有那个必要!”等老掉牙的救场桥段“相辅相成”,带来了令人焦虑的反作用。虽然很多中二发言都可以跳过,但我相信大家不愿意因此而错过某句精彩的台词或是重要信息。

你们来得一点都不晚,来得刚刚好,绝对掐过表
而大量可操控人物这一设计带来的弊端也是显而易见的,为了剧情设定而服务的人物定位自然会产生不平衡的现象,这不是竞技游戏,很难做到每个角色一样强,而在高达数十个可操控人物中,冷落其中不少人成了再自然不过的事。
最后一点则是如今RPG中常见的纸娃娃系统,本作令人意外的加入了几件可以切换特定人物武器外观的剧情道具。尽管轨迹系列还未能实现武器道具更新后的外观可视化效果,但这小小的改变可能预示着之后的轨迹系列作品将能装载这个主流的系统,而不再只是装备栏数值的变换,这点让人期待。
结语在JRPG式微的现在,轨迹系列的本格剧情、宏大世界观可谓是独树一帜。它给人的感觉更像是一部大型动漫连续剧,从世界中每个国家开始,逐渐扩展到整个世界,在本作的彩蛋中,更是隐隐暗示着平行世界的存在。
从主观角度我是无条件推荐这款作品的,不管是你玩系统还是看剧情,本作都能出色的满足你的需求,前提当然是你对回合制游戏的接受程度尚可。若是第一次接触轨迹系列,有时间从空轨开始玩自然是体验的最优解,不过空零碧轨年代久远,画面系统落后等原因,可能不再适合在优秀大作琳琅满目的当下去体验。所以至少也要从闪轨一代开始,闪轨系列是一个大的整体,四代就像它的结局。在你历经前面的时光之后,再去亲身完成这个结局,那种感慨是只玩这一部作品完全无法比拟的。
但在去除粉丝滤镜后,本作的缺点同样是不少,好在Falcom有自知之明,发挥长处,将剧情方面的影响尽可能扩大,从而巧妙的将瑕疵部分“掩盖”起来,让这部作品看起来很好,玩起来自然也没有多差。
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