比如从隧道进入雪山:
想要实现这一套东西,远没有看上去那么简单。顽皮狗的一位负责人曾在GDC2010的演讲中提到,由于火车关没有采用常规的静态关卡,从角色移动、敌人AI到武器瞄准坐标等基础设计几乎全都要推倒重来。
为此,他们甚至开发出了一套名为动态物体遍历系统的技术,专门用于运动场景中。这一系列的复杂设计也使火车关成了神海2整个开发流程中最早开始并最晚结束的一部分。
自神海2之后,这种让火车“动起来”的技术在游戏界似乎正变得越来越成熟,比如《刺客信条:枭雄》的火车任务似乎就采用了相似的手段。(只不过远没有神海2这么精致)。
要想实现这样的关卡,可以说高端的技术和细腻的设计缺一不可。即使知道了实现方法,这一套操作也是小规模公司学不来的。
我们讨论3A游戏时,似乎更喜欢去谈一款游戏的画面和剧情,但其背后的设计也同样值得考究。这种“3A级”的设计,才是推动游戏工业发展最重要的动力。
最后,再回顾一下当年《神秘海域2》的火车关卡的精彩流程吧 。
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