上古卷轴5爱之实验室详细玩法,上古卷轴5爱之实验室怎么呼出菜单

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-04-01 00:57:39

写在前面

苹果和任天堂是我作为产品经理,内心里最钦佩的两家公司。他们并不是单纯发明产品或者钻研技术,而是围绕新技术开创行业、定义标准,面向用户和玩家的需求,持续提供最高品质的体验。

从 2022 年 8 月开始,我在播客「半拿铁」跟搭档潇磊启动了回顾任天堂商业历史的故事系列。由各种值得信赖的资料里面,我整理出了任天堂发展至今的主要脉络,讲述了作为一家做扑克牌的老铺子,任天堂是怎样在山内溥的带领下转型成为一家现代化企业,走上了电子游戏之路,进军美国,登上王座,并且直到今天坚定贯彻要产品创新、要让游戏更加好玩的理念。这也是我最钦佩任天堂的地方。

播客里的故事系列发布完已经一年多了。这期间也有很多朋友来问,能否提供文字版本。碍于原本内容是为音频准备的,虽说是逐字稿,却不易阅读,直接拿出来分享体验不佳,有点不负责任。于是到最近终于有了时间,花了工夫,特地把音频稿件全部重写,整理出来相对有可读性的一些内容,供各位参考。

希望这次回顾,能让各位对任天堂有新的认识,或许也会在做产品和玩游戏方面,有新的启发~

往期:

任天堂往事之伟大航路(1/5)

任天堂往事之逆我者亡(2/5)

任天堂往事之股掌之上(3/5)

任天堂往事之至暗时刻(4/5)

五、玩家之心

成年人其实只是道德观更加健全的小孩子。我小时候天马行空地创作,不是为了做出游戏;对我来说,整个过程就是游戏。我不是在为孩子制作游戏,而是为了我自己,为了所有童心未泯的成年人。

——宫本茂

扩大人口

岩田聪1959年出生于北海道札幌市,家境算是不错,爸爸岩田弘志是地方官员,很小的时候就接触到了电子产品。那时惠普推出了可编程的计算器HP-65,用户是可以自己写代码的,最多100多行,也被称为“世界上第一台可编程的掌上计算机”。岩田聪自学成才,真的写出来了一款游戏,还送到了惠普公司的手中,惠普的工作人员震撼到家了,写出这样高品质游戏的人居然是个高中生。

从高中毕业的岩田聪,还是想要一台真正的电脑。他通过自己刻苦努力,靠自己的积蓄……和爸爸给的钱,买了一台真正的计算机:康懋达公司生产的个人电脑PET-2001。

那时岩田聪天天混迹电脑城,与喜欢电脑和编程的同好交流。有天看到有个哥们在编程,怎么跑都跑不通,岩田聪在背后说,你改改这里就行了,对方改完发现真的改对了。后来他们混熟后,岩田聪就加入了这个哥们办的一家公司HAL研究所,成为了实习生。

大学毕业那年,岩田聪的父亲竞选成功,当了室兰市的市长,已经给他安排好了未来工作。岩田聪却不感兴趣,毅然决然加入了“HAL研究所”,为此还差点跟父亲断绝父子关系。

“HAL研究所”其实不是个研究所,就是个软件公司,做一些前沿的探索。名字HAL是对标了当时的行业第一IBM,三个字母分别对应了字母表里I、B和M的前一个字母,意味着比IBM还要超前和优秀。此时的HAL才有5个人。

1982年,岩田聪加入,正好赶上了1983年FC发布的游戏黄金时期。他们与任天堂合作,接到了很多街机游戏移植到主机的活儿。岩田聪都以极快的速度完成,并且保质保量。他负责移植的游戏甚至会出现运行流畅度超越街机原版的杰出表现(通常由于主机的机能限制,移植的游戏都会是街机的阉割版)。

岩田聪的表现很出色,所以也参与开发原创游戏了。他主导的游戏有《高尔夫》《气球大战》《弹珠台》《F1赛车》等等,都是销量不错的FC游戏。

HAL公司和岩田聪越来越受到山内溥的认可,开始深度合作,任天堂投资了他们,HAL成为了第二方开发商,也快速扩张到了近百名员工。

对岩田聪来说,在合作中,他遇到了两个贵人,都是既帮他成为了游戏设计的大师,又是后来一路上的好朋友。

一位就是宫本茂。宫本茂不是个拐弯抹角的人,第一次接触岩田聪就跟他只说:“你的游戏就只有一个问题:不好玩。”宫本茂跟岩田聪讨论细节、提供建议,岩田聪发现宫本茂的逻辑非常缜密,对大量的细节做了充分的预设:玩家到了这里会怎么想、万一没有注意到这个机关怎么办、那么我们应该怎么设计。等等。

另外一位是樱井政博。他还在读书的时候就拿了世嘉(SEGA)公司主办的游戏比赛的奖项。毕业之后决定成为游戏制作人,却找不到工作,只好去秋叶原的电脑零配件店里打工。那时的电脑圈子不大,岩田聪很快就发现了有天赋的樱井政博,把他招了进来。

樱井政博进来后,负责了公司的一个游戏项目。他设计了一个名为Twinkle Popo(ティンクルポポ)的角色。这个粉色的小胖圆球可以吸入敌人,还能让自己鼓成气球似的上浮。当时游戏的机能限制了游戏能容纳的内容,于是不少开发商都在将游戏设计得难度很大、复杂度高,借此增加玩家的游戏时长。樱井认为这样不对,玩家都得变成微操大师才能过关,玩游戏还能有什么乐趣呢?Twinkle Popo就很不一样,游戏的难度不会很大,娱乐性却很强。像《超级马力欧兄弟》里,玩家很容易就会操作失误,让马力欧坠崖,但在樱井的游戏里,Popo可以随时鼓气浮起来,很少会由于不小心掉下去。

这款游戏于1992年4月正式发售。发售的时候名字是荒川实提供的建议,以律师Kirby命名,这个作品就成为了《Twinkle Kirby(星之卡比)》,前文中曾提到这段故事。

最后《星之卡比》的销量达到了500万份,在任天堂的所有游戏里不算什么,但对HAL来说成为了最重要的游戏。可惜此时遭遇了金融危机,HAL的业务并不顺利,负债15亿日元,仅靠这一款游戏是救不回来的。

岩田聪找到了山内溥救济,山内溥同意继续注资HAL研究所,但是只有一个条件:岩田聪必须成为HAL的老板。一开始岩田聪并不愿意承担这么大责任,可是存亡之际,顾不了太多了。年仅33岁的岩田聪答应了,开始执掌HAL。

他开始领导整个HAL研究所的开发工作,此前大火的《星之卡比》的续作也在他的主导下推进。岩田聪花了3年时间,顺利带领公司还清了债务。在过程中,他的领导能力也广受好评。他会跟员工安排日常的一对一谈话,跟每个人都建立了良好的信任关系,这个面谈每人每半年至少一次,从不间断。

1998年的时候,樱井政博对格斗游戏产生了兴趣。他自己本就是《拳皇95》的爱好者,他考虑到任天堂的IP这么多,能不能凑在一起搞一个大杂烩。他知道提前去问山内溥,对方肯定不能同意,就先偷偷做,做了个游戏Demo。在这里面有马力欧,也有大金刚,还有很多任天堂的其他游戏角色。果然眼见为实,山内溥拍板同意了这个项目。樱井政博负责设计策划建模,岩田聪负责写代码,几乎是两人完成的作品。1999年,《任天堂明星大乱斗》发布,加入了《塞尔达传说》《超级马力欧》《大金刚》《精灵宝可梦》《星之卡比》等等游戏里的角色,玩起来也延续了樱井政博的风格,娱乐性很强,不是那种拳拳见肉的硬核格斗。此作大获成功,第一代卖了500万份,也成为后来的经典系列。

2000年,任天堂正式收编*HAL研究所,岩田聪也正式加入了任天堂公司,担任企划开发部主管,与宫本茂变成了亲密战友、事业搭档。时间来到了2002年,荒川实离职,山内溥退位,岩田聪临危受命。

一旦了解了岩田聪过去的经历,各位也许能感知到山内溥的用心良苦。

岩田聪是从小热爱游戏成长起来的管理者,他会亲自操刀设计游戏、开发游戏,也有着极佳的游戏品味。而对比荒川实,虽说也做了大量的商业动作,厥功至伟,但任天堂北美更像是一家销售公司和法务公司,负责的是当地事务,也没有开发游戏的经验。之前微软来沟通收购事宜,荒川实居然强烈建议把任天堂卖给微软,据说这件事给山内溥造成了不佳的印象。

当然,山内溥的决策哪怕是用心良苦,也不代表岩田聪就必然能手到擒来。诸葛亮在42岁被刘备托孤,掌管了蜀国。岩田聪在43岁被山内溥托孤,掌管了任天堂,何其相似。岩田聪到底是不是诸葛亮呢?

眼前的烂摊子里,岩田聪最先完成的任务,是稳住掌机的地位。Game Boy垂垂老矣,需要尽快推出新的机型。2001年3月,山内溥还在的时候,任天堂正式推出了Game Boy的升级版本GBA(Game Boy Advance)。

GBA长得完全不同,采用了横向的外形设计,手感更舒适,也增加了肩键。有2.9英寸、240×160分辨率的TFT显示屏,色值有32768。

GBA内部有两颗处理器,一颗精简指令集的32位中央处理器和一颗复杂指令集的8位中央处理器,通过8位中央处理器,GBA可以兼容Game Boy和GBC的游戏。只需要两颗5号电池,GBA就能续航15小时。

GBA延续了GB的辉煌。在日本发售时第一批就卖了110万,当年累计卖了2000万台。后来在GBA基础上,推出了GBA SP,解决了屏幕的背光问题。

GBA历史上卖了多少台?Game Boy是1.2亿台,GBA在停产前则卖了8151万台,其中GBA SP占了一半还多,也是一代神机。

当时的挑战者里,值得称道的只有三家。一家是横井军平的遗作“神奇天鹅”,卖了350万台。另一家是诺基亚的掌机游戏手机N-Gage,销量不到300万台。

岩田聪面临的压力不是这两家,而是已经宣布要进军掌机市场的第三家:索尼。

索尼早在1999年就发布了一台掌机PS(Pocket Station),卖了490万台。这算是小试牛刀,因为并没有多亮眼的创新。

2003年,索尼宣布自己将推出划时代的掌机PSP,介绍了基本的特性,一句话就够了:这台掌机,就是PS2的手持版本。当天,任天堂股价*。

2004年12月,索尼在日本发布了PSP(Play Station Portable)。对比任天堂的同期掌机GBA的功能特性,是每一击都致命:

屏幕分辨率是480×272像素,而任天堂是240×160。

颜色显示是24位,而任天堂是15位。

CPU的主频是333Mhz,而任天堂是16.78Mhz。

内存是32M,而任天堂有两个,分别是32KB和256KB

使用光盘UMD,容量1.8G,任天堂还是卡带,容量64MB。

支持USB和无线网络(以太网),任天堂均不支持。

售价25000日元(后来降价到19800日元),大概是200美元左右。价格的确要贵一些,但配合这些性能,性价比很难说是低的。

从PSP的体验看,索尼没有夸张,的确就是划时代的掌机。按照任天堂过去对掌机的理解,续航是致命的问题,PSP的续航大约在3-6小时的游戏时间,同时采用了锂电池,可以充电,可以连着电线玩,而不需要频繁更换电池,大幅降低了续航带来的困扰。

游戏生态方面,更是没有问题,索尼的合作厂商都积极配合,发布当月就有18款游戏可以玩。生命周期里一共1370款游戏,可谓十分丰富了。在PSP上的经典游戏包括:

《侠盗猎车手:自由城》,销量800万套;

《侠盗猎车手:罪恶都市》,销量503万套;

《怪物猎人》,销量380万套;

《战神:奥林匹斯之链》,销量320万套。

很多3D大作,第一次能在掌机上玩,体验可谓震撼。

另外PSP还有跟PS2一样的*手锏,正如索尼在发布会上说的:“我们做的是不仅仅是游戏机,还是一台21世纪的Walkman。”PSP里内置了互联网浏览器、支持Wi-Fi、蓝牙和USB传输。有媒体播放器,可以看电影,可以听音乐。有数字漫画阅读器,提供了大量的正版电子漫画。在中国流行过一段时间的MP4正是模仿PSP出现的产品。

当时它的竞品不光是任天堂,还有同年发布的iPod Classic,也是经典的媒体播放设备。

在诸多方面因素的加持下,PSP把索尼带入了掌机市场,销量一下超越了当时的任天堂。PSP在停产前,一共卖了7630万台,也进入掌机万神殿,地位与Game Boy、GBA齐平。

面对如此棘手的对手,岩田聪该如何抉择呢?

2002年,就在PSP发布的同期,任天堂也发布了新的掌机NDS(Nintendo Dual Screen,任天堂双屏)。

NDS发布之初,普遍被认为是被PSP碾压的。从参数看的确是如此:

NDS的CPU比GBA有进步,但也是67MHz 33MHz,依然远不如PSP。

有两块屏幕(下文再说原因),分辨率都是256×192,每块的清晰度都不如PSP。

颜色是18位的,不如PSP的24位。

内存有4MB,不如PSP的32MB。

电池容量850mAh,不如PSP的1800mAh。

另外,外观设计也不够酷,比PSP颇有科技感的外形比,更像是塑料玩具。

单纯从性能参数的数字看,唯一有优势的就是价格,15000日元(约150美元)。

按理说,PSP都卖了接近8000万了,要是按任天堂过去掌机的存量市场看,已经都饱和了,哪里还有NDS的空间呢?看似要被索尼按在地上摩擦的任天堂,此刻却要走上爽文之路了。

岩田聪是怎么完成不可能的任务的呢?

岩田聪并没有把注意力全部放在对手身上,研究PS和Xbox的产品特性和策略,而是回归本源——玩家们到底怎么样了?

他发现——

“无论从哪个角度考虑,玩游戏的人都在不断减少。孩子们玩游戏的人数比例虽然没有下降,但是放弃游戏的时间却提前了。以前,不管是小孩还是上班族,大家每天都能有一些自由时间,回到家轻轻松松地干点什么,但是现在,在全社会范围内,这种放松时间越来越少了。”

“我们拼命想要开发出堪称完美的游戏,但是对于那些平时就不会在游戏上花费时间和精力的人来说,无论什么样的游戏都没有区别,换来的只是他们默默地转身离去。我们越是思考,就越能感受到这个问题的严重性。”

这是任天堂历史上令人感动和唏嘘的时刻:岩田聪贯彻了任天堂从成立以来最重要的一位前辈的理念:横井军平的“枯萎技术的水平思考”。也贯彻了山内溥提到的“创造力,而非技术,才是游戏发展的关键”。倘若没有任天堂,游戏行业似乎都要认定,用了先进技术就代表着成功了。但这却限制了游戏行业的发展,让游戏玩家走进了死胡同。

岩田聪围绕对玩家的观察和思考,提出了全新的战略方向:扩大游戏人口。

实际在历史上任天堂就曾经依靠Game Boy扩大了女性玩家和成年人玩家市场,《俄罗斯方块》是重要的案例。索尼和微软面向的还是资深玩家,那些画面叫人晕眩、操作眼花缭乱的游戏,也许只是小部分人的娱乐。能否存在一台游戏机,面向更广泛的人口呢?举个例子,用手柄操纵的“车枪球”,哪一个都不是上手就能会的,别说老年人,就是中青年,也需要练习很久,才能掌握技巧。

岩田聪对NDS的定位是:“NDS既要满足硬核玩家对挑战的需求,又要满足休闲玩家对乐趣的需求。”

在屏幕上,NDS采用了山内溥的强烈建议,采用了双屏的设计。这继承了古早的一款Game & Watch的设计,像翻盖手机一样打开之后,上方是屏幕,下方除了有原本需要的按钮之外,中间也有一块屏幕。

下方的屏幕并不只是显示作用,而是一块触摸屏,跟按钮放在一起,都是可操作的。最重要的作用是,对于小孩子和老年人以及其他不熟悉游戏手柄的人来说,点点屏幕就能玩了,这就是通过降低操作门槛、扩大游戏人口的设计。同时,对于其他原来的游戏,比如RPG游戏,第二块屏幕还能显示次要信息,像地图和装备列表这些页面,不用再反复切换,而是实时可以看到了。

为了游戏生态的顺畅过渡,NDS依然完全兼容上一代的GBA卡带。可是卡带插槽不一样怎么办呢?干脆就在NDS内置了两个卡槽。这解决了前期游戏量不足的问题。

在接下来的一年里,任天堂推出的NDS独占游戏,对扩大游戏人口的战略更是体现得淋漓尽致,“枯萎技术”再次焕发青春。看似简单的技术之上,巧妙创造了极致的游戏性。

正如岩田聪所说:“重要的不是次世代的技术,而是革命性的崭新的游戏体验。技术力量并不是最重要的东西。”

可以拿三款游戏举例。

《任天狗狗(Nintendogs)》。这是掌机史上第一款被日本著名游戏杂志《FAMI通》评为40分满分的游戏。游戏的类型,我们国内有个很熟悉的叫法:电子宠物。

这款游戏不需要打打**,不需要复杂的策略,甚至你只想要在触摸屏上撸一撸画面里的3D小狗,看他在你的触摸下翻身和展示肚皮,带他在游戏街区里散步,扔飞盘等他去接,就足够治愈了。这款游戏足足卖了2396万套。有2000多万人在游戏机里养狗,可以说是早期元宇宙了。

说到元宇宙,就说到第二款游戏:《欢迎来到动物森友会(Animal Crossing: Wild World)》。前几年疫情期间,风靡中国的Switch版本《集合啦!动物森友会》的核心元素,在这个版本里基本都有了。玩家是刚搬到住满动物的村庄的人,在岛上可以搜集物品、鱼和昆虫,与其他村民社交。游戏时间与任天堂NDS的当前时间同步进行,玩家仿佛在真实的世界里游玩。村庄会经历昼夜变化,天气冷的时候村庄会下雪、秋天会飘落叶。到了每年节假日的时候,村庄还会有各种活动。可搜集的物种也会根据月份或季节变换。玩家还可以探访其他玩家的村庄。这种沉浸式体验,让人觉得就是住进岛里了。

这款既休闲又治愈的游戏,在生命周期里卖了1175万份。

最后一款更是一代神作,扩大游戏人口战略的一个模仿样本,游戏名字叫作《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修:大人的DS脑力锻炼》。

当年,在日本有本很火的书,叫《训练你的大脑:60天打造更好的大脑》,作者是川岛隆太,日本神经科学家、东北大学教授。实际上书中都是一些脑力训练小游戏、智力测试题,这本书的销量突破120万册,十分畅销。岩田聪了解到这本书后,跟川岛隆太约见了多次,决定围绕这本书开发NDS游戏,由于开发难度实在不大,在90天里就完成了。

整个游戏的操作,几乎不需要按键,只需要触摸和语音。NDS配备了麦克风和语音识别,有的可以直接回答。一切围绕千方百计降低玩家的操作成本。

这款游戏成了很多人购买NDS的理由。日本社会也流行起来了“今年过年不收礼,收礼只收NDS”的风潮。很多人会买给老年人玩,轻易上手,还能预防老年痴呆。买给小朋友,看起来也比买PSP要更“健康”一些,没有打打**,更多休闲娱乐,还能锻炼智力。在游戏历史上,恐怕也是第一次在“敬老日”的游戏机销量会有暴涨。

单纯按照数字计算,每5个日本人,就有一台NDS。

《大人的DS脑力锻炼》在生命周期里,卖了1900万套。后来还出品了续作《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修:大人的DS脑力强化训练》,也有1500万套的销量。

在扩大游戏人口战略之外,任天堂本来擅长的动作游戏和RPG游戏也继续保持水平。主要的游戏及销量为:

《新超级马力欧兄弟》,销量3000万;

《马力欧赛车DS》,销量2360万;

《精灵宝可梦:钻石/珍珠》,销量1767万;

《精灵宝可梦:黑/白》,销量1564万;

《勇者斗恶龙9》,销量530万;

《塞尔达传说:梦幻沙漏》,销量476万;

《塞尔达传说:大地汽笛》,销量296万。

我们对NDS的印象不如对PSP的深,是由于在发展中国家如当时的中国,PSP确实卖得比NDS好。在没有养成玩游戏习惯的年轻人群体中,在智能手机普及之前,可以看视频和上网,是比较有吸引力的。

如果说PSP是一代神机,那NDS则是神中之神,甚至超过了他的前辈、看似已经很难超越的Game Boy。NDS在生命周期中一共卖了1.54亿台,不仅成为当时销量第一的掌机,直到今天(2023年底),也碾压大部分主机,成为历史上销量第二的游戏机,仅次于PS2,一人之下,万人之上。

NDS的游戏,共卖了接近10亿套。而PSP的游戏累计卖了7000多万套,不如NDS的一半。除此之外,索尼在PSP上用的策略是严重亏本卖机器、企图靠游戏赚钱,而NDS的成本控制很好,每台机器都可以赚到钱。最终NDS的营收和利润,实际都是超过PSP不少的。

在NDS之后,后续机型3DS,突出了3D裸眼的效果。这款主机的3D效果是有争议的,很多玩家甚至从来不愿打开3D效果,但不妨碍这款也是成功的掌机,最终售出了7500万台。同期PSP的后续机型PSV,销量只在1000万到2000万之间,不能跟3DS相比了。

掌机市场后来的发展也是意料之外的。2007年,乔布斯在旧金山会展中心发布苹果的第一款手机iPhone,改变了手机行业,顺便也改变了掌机行业。如今掌机行业大幅缩水,正是因为人人手里都有一台可以方便玩游戏的新设备了。当然这是后话了。

依靠NDS和3DS,岩田聪一战成名,把第一个掌机的皇冠稳住了。第二个已经掉在地上的皇冠,还得想办法捡起来。

上古卷轴5爱之实验室详细玩法,上古卷轴5爱之实验室怎么呼出菜单(1)

NDS1

玩家之心

第七代主机战争的揭幕在2005年11月,微软的Xbox 360上市。

作为微软第二代游戏主机,Xbox 360各方面都很出色。采用了IBM的三核CPU,有六个线程,采用了ATI的10MB的图形处理芯片,内存有512MB。有可选配置最少20GB、最大500GB的硬盘。价格在299美元,按照这个配置,在个人电脑中都不算贵的。

游戏方面的销量也是非常可观,一些主要的游戏的销量是:

《侠盗猎车手Ⅳ》,销量1779万;

《光环3》,销量1460万;

《上古卷轴5》,销量1370万;

《使命召唤:黑色行动》,销量1200万;

《使命召唤:现代战争2》,销量756万;

《战争机器》,销量500万。

在软件服务方面,微软还做了一件事。之前讲过,PS2主打了家庭影音设备的概念,企图覆盖更多场景,而Xbox 360则更进一步,于2006年推出了流媒体服务,这一年正是互联网基础设施快速发展的初期。在Xbox 360上,用户可以订阅和观看华纳兄弟、派拉蒙、迪士尼的电影,以及多数主流电视台的节目。2008年,奈飞(Netflix)就登陆了Xbox 360。这是坊间很多游戏玩家戏称Xbox 360是机顶盒的原因,的确有很多用户买Xbox 360都不是为了玩游戏了,就是当在线的影音设备用。

硬件性能好,游戏布局好,还有流媒体服务,上市的时间又够早,可以说是梦幻开局,供不应求。但游戏主机历史上的一次著名事故出现了:死亡三红(Red Ring of Death)。

很多忠实的玩家开开心心抱着Xbox 360回家,没玩多久直接死机了。机器的电源按钮附近有四个灯,形成一个圆环,死机的时候,中间三个灯会变红,这是最严重的死机状态,意味着再也打不开了。作为玩家,只能把机器邮寄给微软,再换一台。

这个事故,官方宣布说是小概率的,只有3%。但根据第三方机构的评估,概率达到恐怖的68%。对于多数玩家来说,遭遇的将是买回家,玩一会儿,发现三红,寄回去,再收到机器,玩一会儿,又三红,再寄回去,反复循环。很多玩家已经没有任何再折腾的兴致了。有的玩家甚至直接砸烂机器,表示再也不买Xbox了。

后来经过调查,技术人员表示原因是频繁开关机导致GPU的焊接点脱落,这是绝对意义上的生产事故,跟质检有关系,也跟Xbox 360着急上市准备不周全有关系。另外,Xbox 360为了追求PS2那种轻薄有科技感的外形设计,导致了散热问题,也有一定关系。

2006年11月,索尼的PS3终于上市了。按理说,趁着大众对Xbox 360失望,早点发布才对,索尼也想快,但这次的野心有点大了,不想只做游戏机,还想研发自己的芯片。芯片的研发是跟IBM和东芝合作的,做起来才发现没有想象中那么容易。好在Xbox 360自己犯错了,还留了很多玩家在等待观望。

PS3的性能,比Xbox 360更上一层楼。有3.2GHz的CPU,支持蓝光格式,有两个256MB的内存,等等。无须展开多说,举一个例子即可:当时美国空军研究实验室,想要采购超级计算机来做复杂运算,选来选去,性能又好又便宜的,性价比最高的还就是PS3。美国空军研究实验室把1760台索尼PS3连在一起,就变成了世界上排名第33的超级计算机。游戏和软件也不展开说了,与前两代接近。总之,PS3延续了PS2的成功,就是略贵了点,配置最低的“乞丐版”也要499美元。

关于价格,还闹了一场风波,严重影响了PS3主机在玩家心目中的形象。当时有人批评PS3太贵了,久夛良木健居然对外公开喊话:“高级餐厅的菜多少钱?员工食堂菜多少钱?能比吗?我还觉得PS3卖得便宜了呢。”这对索尼的品牌形象产生了不利的后续影响。

最终对比的话,Xbox 360卖了8400万台,PS3卖了8740万台。对比Xbox上一代的2400万和PS2的1.59亿,Xbox 360算是抢占了先机,得到了平分秋色的地位。就目前看,两家的销量近乎2亿,看起来好像没有任天堂的空间了。

岩田聪笃定地认为,任天堂的优势不是硬件性能,还是游戏性和创新,所以要继续扩大游戏人口,延续NDS的成功。NDS的目标是要让休闲玩家也能玩,而这次新的主机,“全世界的母亲也得爱上它”!家庭中的母亲,从来是离游戏最远的存在。任天堂提出了“母亲至上主义”,研究如何让母亲也能喜欢上游戏。

对于母亲来说,玩游戏的最大门槛是什么?还是游戏手柄。老玩家不在话下,对于大量的新手来说,学习太难了。如果手柄不要了,用什么设备呢?就用家里最常见的东西——电视遥控器。这一代主机的手柄,就长成了长条状的遥控器模样。

主机的名字公布时大家都很疑惑,叫作Wii。Wii有两个含义,一个是We的谐音,意思是我们,代表这是大家一块玩的游戏机;二是Wii里面的两个i像是两个人,也代表在一起玩。强调的都是共享快乐。这个奇怪的名字,加上更加奇怪的手柄,在宣布之时,成了游戏爱好者们造梗吐槽的对象,获得了大量的嘲讽。在很多人眼里,任天堂已经病急乱投医了。

2006年11月,Wii正式发布。美国售价250美元,日本售价25000日元。硬件性能上可以说跟PS3和Xbox 360差得远。这么说更容易理解,Wii的性能跟上一代的NGC,居然几乎一样。看起来最“严重”的问题,是Wii不支持高清画质、蓝光光盘。人家的迭代都是以性能翻番为基础的,任天堂却还在原地踏步。

但是,任天堂却又一次改变了游戏行业。因为任天堂再次创造了一种全新的游戏类目:体感游戏,将其推广到了全世界。在“电视遥控器”一样的手柄上,任天堂加入了摄像头、3D陀螺仪、红外检测器等传感器,使用Wii,甚至可以不用熟悉按钮,只需要挥舞和对准就可以了。

这个设计大获成功,成功到难以置信。PS和Xbox系列就是手柄,玩家玩的状态,往往都是坐在沙发上处于同一个姿势。Wii就不一样了。Wii的玩家可以跳舞,可以把遥控器当成剑去打怪兽,可以当成枪去射击,可以当成球拍打球,可以当成鱼竿钓鱼,可以当成指挥棒指挥乐队。这种游玩体验是全新的、充满不同的乐趣的。

低门槛、操作简单、节奏快,还可以同屏互相比赛竞争,让Wii成为了一个经典的合家欢的游戏机。游玩的乐趣,让很多玩家回想到了任天堂早期横井军平做的那些玩具,它们充满了创意、被赋予了社交属性,让玩家在*戮、竞速之外,收获单纯的快乐。

作为Wii的体感功能的护航游戏《Wii Sports》,包含了网球、棒球、保龄球、高尔夫和拳击五项运动。全部使用体感手柄就能掌握。跟亲朋好友共同在家运动变成了一时的风潮,这款游戏居然卖到了8290万套。续作《Wii Sports Resort》,有12项运动,卖了3300万套。类似的还有《Wii Fit》,这款游戏配备了一个叫作“平衡板”的控制器,类似体重秤,内置了压力传感器,站在上面可以玩瑜伽、滑雪和呼啦圈等等(与后来的Switch的“健身环”游戏异曲同工),卖了2267万套。

嘲笑Wii的人很快就闭嘴了。体感游戏在Wii的带领下进入千家万户。2008年初,英国《人物》杂志报道了伊丽莎白女王对Wii的沉迷。

微软在这种压力下,发挥了“致敬”的特长,开发了自己的体感游戏套装Kinect,卖了3500万台,甚至成为了Xbox360历史上销量最高的游戏。PS3也顺势推出了PS Move的体感控制器。

那么Wii卖了多少台呢?前文提到了,Xbox 360卖了8400万台,PS3卖了8740万台,似乎留给任天堂的空间并不多了,但实际结果是,Wii卖了1.02亿台,不仅挤出了空间,还远超了这两家。而这个数字代表的,正是任天堂很潇洒地放弃了过往开拓的存量玩家市场,转而去开拓全新的玩家、做大行业蛋糕,而不是在零和博弈中内耗。

号称要占领客厅的PS和Xbox,没想到被任天堂真正截胡,实现了这一愿景。

截至2023年底,Wii成了史上累计销量第7名的游戏机,也是当时任天堂销量最高的游戏机,一跃超过了任天堂的早年神机FC/NES。

上古卷轴5爱之实验室详细玩法,上古卷轴5爱之实验室怎么呼出菜单(2)

任天堂Wii的主机和控制器2

用NDS和Wii力挽狂澜的岩田聪,身上真的出现了诸葛亮的影子。慧眼识货的山内溥,也能慧眼识人,没有选择荒川实,却选择了岩田聪,就像乔布斯选择了库克一样,对自己所缔造的事业有着深刻的洞察,也对自己接触的潜在接班人有着深刻的认知。

岩田聪在玩家们心目中的形象开始高大起来,一方面他既懂技术,又懂游戏,还懂管理。他在任天堂大刀阔斧地做了很多改革,拆分*了各个部门以加强协作。他把山内溥早年的几大开发部合并,让信息更加互通、更加扁平化。同时任何人都可以直接跟他提游戏的建议。在HAL保持的一对一跟所有员工对谈的习惯也继承了下来。

另一方面,在公关形象上,任天堂也在把岩田聪推向台前,岩田聪也更乐于拉近跟玩家之间的距离。像公司的各种宣传片,主角往往都是岩田聪和宫本茂;任天堂官网还发布了长达10小时采访的手稿,讲述对Wii的思考。也正是在2005年的GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上,岩田聪说了那句经典名言:

“在我的名片上,我是任天堂的社长;在我的头脑里,我是一名游戏开发者;但在我的心中,我是一名游戏玩家。”

在岩田聪掌管任天堂期间,任天堂开始举办系列在线发布会Nintendo Direct,跟玩家们讲述任天堂的游戏,和大家可能关心的各种事情。岩田聪还设计了一个肢体动作叫作direct(ちょくせつ),翻译过来就是直接给你,用来表示任天堂提供的乐趣就是直接的。任天堂以前跟玩家沟通不畅的问题,在岩田聪时代得到了缓解。

任天堂的两次成功,并不能让自己高枕无忧。如今的游戏主机市场早已不是当年的情形了。随着技术迭代加快、行业多样化,游戏主机市场更是日新月异、风云变化。2007年iPhone的发布,以及2008年苹果App Store的上线,让智能手机成为席卷全球的游戏设备,《愤怒的小鸟》《水果忍者》成为新的现象级游戏。在主机方面,PS和Xbox系列的下一代也很快要来。岩田聪也决定要启动下一代主机。

对于任天堂的新主机,当时的江湖传言很多。有的说要把3DS的技术放到主机上,在大屏幕上实现裸眼3D;还有人说,会支持蓝光和互联网,等等。其中有一条传言是,任天堂要推出平板设备,跟平板电脑类似,看似是属于不太可信的,没想到反而是最接近真相的。

2011年E3展会上,任天堂北美宣布,下一代主机将命名为Wii U,要挽回原来的硬核玩家。2012年11月正式发布时,大家都花了很长时间来理解这是台什么样的机器。

Wii U的控制器既是一个游戏手柄,同时又是传言所说的平板设备,有个6寸的高清屏幕,也就是跟PSP的外形类似。但这并不是独立的游戏机器,依然只是手柄,需要配备主机。主机连接电视后,电视屏幕是一个画面,玩家手里则还有一个画面。这显然是复制了NDS的逻辑,手里显示次要信息,比如可以看地图和装备。

可是主机和掌机最大的区别在于,NDS的两块屏幕距离很近,玩家动动眼球就可以了。而Wii U的电视屏幕和手持的屏幕,可不是动眼球就行了,而是需要反复动脖子。玩游戏还要费脖子,这种体验就称不上友好了。

另外像这样的一种形态,在市场宣传时,很难描述清楚Wii U和Wii的关系。Wii U原本表达的是Wii的下一代主机,但当玩家看到酷似平板电脑的手柄,还以为任天堂出了一款新掌机,作为配合Wii的外设。而实际上这并不是个掌机,不能单独运行,也不能配合Wii运行,得拥有Wii U完整套装里的主机才能运行。不少人看过后,会认为不需要再买了。

Wii U刚发布,任天堂股价就跌去了10%。当时有媒体评论说,轻度的游戏,比不过iPhone;这次也没有带着“电视遥控器”的重度游戏,肯定也比不过PS系列和Xbox系列,这就是个鸡肋产品。结果证明,他们说对了。

Wii U最后只卖了没几年,一共卖出1000多万台,算是都不如N64和NGC的一代主机了。除了横井军平的Virtual Boy,这就是最差的一款主机了。

对比同时期的主机,是PS4和Xbox One。但这里并不值得着墨太多,他们走的是稳扎稳打的路线,可以说已经趋于同质化了,采用的都是同款AMD的芯片,性能上也没有拉开差异。上市时间都在2013年11月,价格也差不多。这一代主机里,Xbox One依然不如PS4,微软出现了几点失误:第一,担心出现上一代那样的死亡三红,不敢做轻薄了,走向了另一个极端,做得特别笨重,对比简洁清爽的PS,美观度不佳;第二,直接绑定了Kinect体感配件,价值100美元,居然不能选择不买;第三,每款游戏都必须联网,哪怕玩单机游戏,不联网就直接锁机,以后就玩不了了。这些影响玩家好感度的行为之后,Xbox的销量跟上代比也有大幅下滑。

Xbox One的最终销量在5850万台,损失的销量几乎又被PS4全吞下了。PS4的全球销量达到1.17亿台,成为历史销量排名第五的游戏机。

到现在为止,游戏机的前10名里,有9名都已经在故事里出现过了。那么没出现的是哪个呢?正是接下来这一台。

2015年3月,岩田聪正式在媒体上宣布了任天堂的下一代游戏机,代号NX,计划在2017推出。并且强调了NX不是NDS系列的下一代,也不是Wii的下一代,将是全新的系列,将带前所未有的全新游戏体验。玩家和媒体有些担心,任天堂是不是又要玩火了?出奇的Wii U没有制胜,难道不应该跟PS和Xbox系列一样,稳扎稳打,分一杯羹就好了吗?

宫本茂说,我们会在新一代主机继续贯彻实施横井军平“枯萎技术的水平思考”。岩田聪也表示,要坚持扩大人口战略不动摇。大家也纷纷表示不解:扩大人口?现在家家户户都有智能手机了,你作为老一辈的游戏设备不被吞掉就不错了,还怎么扩大游戏人口?

任天堂不是空口无凭的,他们的确发现了几个可以探索的方向。第一,Wii的控制器,像电视遥控器的游戏手柄,很多玩家反馈说是否可以绑在身上,尺寸小一点,这样能做的动作更多,比如踢球,这样看起来玩法就多了。第二,Wii是很好玩,但带出门还是不方便,能不能把游戏主机做得便携一点,好带出去。

任天堂整理了Wii、Wii U、NDS、3DS四款机器的经验,最后做了一个在当时惊世骇俗的设计:掌机主机一体化。

这台游戏机,插上底座就是主机,拿走就是掌机。参考了Wii U的失败经验,不支持双屏游戏,虽说游戏机上有一块掌机模式的屏幕,但当插上底座就看不到这块便携屏幕了,玩家的视角还是都放在电视屏幕上。

另一个惊世骇俗的创新是,原本在掌机上固定的左右两边操作的手柄,可以拆下来变成独立的两个手柄,供两个人玩。也就是说,一台基本款的机器,可以至少有主机模式 1个手柄、主机模式 2个手柄、掌机模式 1个手柄、掌机模式 2个手柄的四种玩法。每个手柄除了按键,同时又是体感控制器,可以绑在身上使用,真的能够实现踢球的动作了。

从宣布这个概念,到游戏机发布之前,各方对任天堂评价不同,争议颇大。但2017年上市以后,任天堂再次证明了,自己还是“天”。这台主机的正式名称就是Nintendo Switch。其中Switch代表的,就是掌机/主机的模式可以切换,手柄也可以随意切换。

Switch的销量暴涨。对于游戏体验,任天堂也说到做到了,实现了很多意想不到的玩法。由于是体感和按键结合、主机和掌机结合,所以玩家们的确既可以玩硬核的、沉浸式的游戏,又可以玩休闲的、碎片化的游戏。既可以一个人玩有电影般体验的大作,也可以多人在家庭聚会中玩合家欢的对抗游戏。

在玩法和游戏性上的创新,让享受趣味的玩家,并没有特别在意Switch的硬件性能与PS4和Xbox One的差距。连720P的屏幕清晰度,都没有变成最大的问题。

游戏自不必多说,保持了往常的水平。《塞尔达传说:旷野之息》成为传奇,玩家们认为地球上只存在两类“开放世界游戏”,第一类是《旷野之息》,第二类则是其他所有开放世界。《旷野之息》的销量在3000万套,获得的奖项和各种口碑的评价,已无须赘言。《马力欧赛车8》销量4680万套,《集合啦!动物森友会》销量4000万套,《任天堂明星大乱斗特别版》销量3000万套,《宝可梦剑/盾》销量2450万套。老IP继续焕发新的生命力。

Switch首周卖出33万台,第一个月销量50万台。首周首月的成绩,已经超过PS4。如今Switch卖出了1.3亿台(2023年底),已经是游戏机历史销量的 第三名,超过了PS4,甚至也超过了Game Boy。

岩田聪作为船长,重新让任天堂这艘破旧巨轮重新驶向星辰大海,却在2013年患上了早期胆管肿瘤,此后公开场合很少出现。2014年,岩田聪再次出现时,大家印象中胖乎乎得有点憨厚的聪哥,如今更像是瘦弱苍老的聪爷爷了。癌症虽是早期,岩田聪还是没能熬过去。2015年7月11日,临危受命、力挽狂澜的任天堂社长岩田聪,在工作岗位上不幸去世,年仅55岁。任天堂由竹田玄洋、宫本茂二人共同暂代社长。

岩田聪没有看到Switch的发布,这是一件让玩家特别感伤的事情。很多玩家在Switch成为这一世代销量最好的主机时说:聪哥,你看到了吗?Switch成功了!

岩田聪与诸葛亮何其相似,都是天妒英才的传奇故事。临危受命时他们年龄相仿,而诸葛亮去世时53岁,岩田聪55岁。Switch成了岩田聪留给世界的宝贵遗产。《塞尔达传说:旷野之息》的制作总监藤林秀麿曾经说过,游戏开发的时候,只要制作团队想到好点子,都会想要和岩田聪社长分享,而他们又会突然意识到他们再也无法做这样的事情了。

岩田聪不只是被员工和玩家喜爱,他给游戏行业也带来了巨大的影响,得到了行业的尊重。虽然是对手,但他去世后,Xbox负责人Phil Spencer特地发了推特,说:“今天是悲伤的一天,对于岩田聪的家人、他的朋友和全世界每一个玩家来说,都是。他的热情、创造力和领导力,让整个行业变得更好了。”PS的官方推特也发了一句话:“Thank you for everything, Mr. Iwata.(谢谢你所做的一切,岩田先生)。”

上古卷轴5爱之实验室详细玩法,上古卷轴5爱之实验室怎么呼出菜单(3)

岩田聪,2011年3

英杰传说

在2022-2023年任天堂的财报中,总营收为16016亿日元(约合821.62亿人民币),利润为5043亿日元(约合258.71亿人民币)。在高毛利的游戏行业中,任天堂不算很特殊。按照最新2023年初的财报显示,任天堂有员工7000人,人均产值在1300万人民币左右,是非常惊人的数据。

全球游戏行业,如果看营收的话,前十名分别是:腾讯、索尼、苹果、微软、谷歌、网易、动视暴雪、任天堂、EA和Sea Limited4

其中索尼、微软、任天堂是做主机和主机游戏的,腾讯、动视暴雪、EA和Sea Limited是做电脑游戏和手机游戏的,而苹果和谷歌是收过路费的(通过向游戏开发者抽成来获取收益)。在这些公司中,会有较为鲜明的玩家之间的鄙视链,即主机游戏=单机电脑游戏 > 网络游戏 > 手机游戏。

这不代表游戏本身品质或者游戏公司商业营收能力的差异,单纯是有的玩家会认为,专注游戏性和原创性、为行业探索新的可能性,才是更值得称赞的行为。这自然也是一家之言,不过从整本书对任天堂的讲述,想必读者也能体会到,为什么任天堂在很多玩家心目中处于鄙视链的最顶端——它有很多不可替代的历史意义。

之前在游戏玩家的圈子中流行一个段子:有人问,你们这些粉丝吹任天堂吹得有点过了吧?有人回复说,对,我们只是把任天堂做了什么说出来了而已。这本书是我作为一个任天堂的玩家心怀敬意的整理,也许会有表述上的偏见,但尽可能还原了真实的信息,并非是戏说。

任天堂在Game & Watch上发明了十字键,用FC开创了真正的游戏主机时代,用Game Boy开创了掌机时代,在SFC上首创了肩键,在N64首创了摇杆和振动,用Wii开创了体感游戏的时代,用Switch开启了主机掌机一体化的时代。任天堂通过《超级马力欧兄弟》发明了横版闯关游戏,通过《大金刚》发明了平台跳跃游戏,通过《塞尔达传说:时之笛》开创了3D动作游戏的时代,通过《塞尔达传说:旷野之息》带来了独一无二的开放世界,通过《动物森友会》系列建立了虚拟世界的经典样本。

在这背后,并非是为了技术进步而创新,更多的是为了“玩家”而做游戏。宫本茂和岩田聪是热爱游戏的制作人,他们为了给玩家带来单纯的乐趣,创造了马力欧和大金刚;为了让玩家有童年冒险时自由探索的体会而创造了《塞尔达传说》系列;为了母亲们也能在休闲时间放松自己,创造了诸多体感游戏和宠物游戏;为了让不善于沟通的人享受乐趣,创造了《动物森友会》系列;为了玩家们的健康,创造了Wii Fit和Switch健身环;为了与朋友们分享乐趣,创造了《马力欧派对》和《Wii Sports》这样的聚会游戏……在任天堂的游戏里,可以不用打打**,而是唤起内心里被封印的那个童年的自己,单纯享受玩耍的快乐。

任天堂带来了成千上万的游戏,也服务了以亿作为数量级的一代代玩家。任天堂不仅为青少年做游戏,而是为所有人做游戏。这些是任天堂之所以值得尊敬的地方。

当然,公司是抽象的,公司背后的人也值得尊敬。他们是:

山内溥。掌管任天堂52年,塑造了公司文化,把一家纸牌公司变成了世界最重要的电子游戏公司。2013年去世,享年85岁。

横井军平。Game Boy之父,早期的第一开发部部长,提出了“枯萎技术的水平思考”的理念,成为任天堂游戏创作的基石。1997年因车祸去世,享年56岁。

宫本茂。马力欧之父,塞尔达传说之父,大金刚之父,世界顶级的游戏设计师。目前仍是任天堂的执行董事。

上村雅之。早期的第二开发部部长,主导制作了FC/NES和SFC/SNES。2004年退休,成为顾问。2021年12月去世,享年78岁。

竹田玄洋,早期的第三开发部部长。参与了很多任天堂游戏的制作,后来是Wii的主要负责人之一。2017年退居二线,成为顾问。

荒川实,任天堂北美负责人,1980—2002年的22年间,推动了任天堂走向世界。2005年,荒川实和两个好朋友——《俄罗斯方块》作者帕基特诺夫、防弹软件的老板亨克·罗杰斯,成立了俄罗斯方块在线公司。2013年卸任。

霍华德·林肯,任天堂北美的第二号人物,多次帮助任天堂在重要合作和竞争中起到关键作用,让任天堂有了最强法务的称号。2000年,林肯退休。

岩田聪。2002年临危受命,引领任天堂走出低谷,在2015年英年早逝。他在位时的掌机目前还是世界卖得最好的掌机,他在位时的主机Wii在当时成为任天堂历史上卖得最好的主机,他留下的遗产Switch,现在成为世界历史上卖得第二好的主机。

游戏被称为第九艺术,也是一种文化作品,能表达和传递精神,所以人们可以借由作品向伟大的前辈致敬。

如果你是《塞尔达传说:旷野之息》的玩家,你将会在平原外的驿站,听到有路人说,在附近的一座叫作Satori Mountain的山上,有位守护这片土地的山神。你在山里走来走去,怎么都碰不到这位山神。在某天夜晚刚刚降临之时,在真实与虚幻的交界处,在安静的樱花和池塘中间,你会突然看到一匹泛着微光的神兽。当地人会跟你解释说,这神圣的生物过去是一位当地的贤者,在去世之后还默默守护着这片土地。

这时候,你会意识到,他的名字 Satori 看起来,就像是岩田聪(Satoru)。

全文 完

本文相关内容对应的播客节目:

上古卷轴5爱之实验室详细玩法,上古卷轴5爱之实验室怎么呼出菜单(4)

引用

  1. 图片来源链接:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nintendo-DS-Fat-Blue.png

  2. 图片来源:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Wii-Console.png

  3. 图片来源:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Satoru_Iwata_-_Game_Developers_Conference_2011_-_Day_2_(3)_(cropped_2).jpg

  4. https://newzoo.com/resources/rankings/top-25-companies-game-revenues

部分参考资料

《Game Over: How Nintendo Conquered The World》David Sheff

《任天堂哲学》井上理

《家用游戏机简史》前田寻之

《岩田先生》[日]HOBO日刊ITOI新闻(编)

《任天堂完全档案:玩具篇》[日]山崎功编著

《任天堂完全档案:电子游戏篇》[日]山崎功编著

《Game Boy World: 1989: A History of Nintendo Game Boy》Jeremy Parish

《 Genesis: How the Home Video Games Industry Began》Ralph Baer

《 Game Boy | National Museum of American History 》

《 The History Of The Game Boy 》 Brand on Saltalamacchia

《 Nintendo's Portable History: Part2, Game Boy》Damien McFerran

《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》Daniel Sloan

《 The Ultimate History of Video Games 》 Steven L . Kent

《游戏主机战争专题研究报告》国金证券

《一个金刚可以分裂为多少个版权?》艾尔文贝

《 The true story behind Universal suing Nintendo over King Kong and Donkey Kong 》 LUKEOWEN

《DOOM启示录》David Kushner

《明治二十年代、花札の流行》日本かるた文化館

《走近任天堂家族办公室:90后管理超千亿日元》界面新闻

《聊聊创造游戏的“魔法师”们——宫本茂篇》机核@cenpocenpo

《纸牌厂?玩具商?带你认识马力欧之诞生前的奇妙任天堂|远古任天堂(一)》机核@小五_Klaus

UnitedStatesPatent26214912-patft.uspto.gov

Listofbest-sellinggameconsoles.Wikipedia

Listofhighest-grossingmediafranchises-Wikipedia

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