第5步:雕刻阶段-细化草图II
我继续细化角色,为它增加更多细节。例如,为了制作有机形态的头巾,当 我建立了主要形状,创建了一个单一的“鳞”,使用一个球体,用低分辨率对其动态网格化,然后用移动刷子移动它,然后在它上面雕刻一下。一旦我设计好了这个鳞,我就把它放在头巾上,并多次复制,用移动刷子调整每个鳞,直到覆盖整个罩子。
第6步:造型阶段-完成雕塑
我继续使用我描述的过程雕刻细节并构建不同的元素(创建原始图形,塑造它们并增加细节)。我主要使用ClayBuildup笔刷,在我认为需要的地方雕刻细节。我不确定头巾的质地和感觉,所以我最终雕刻了一些腔体,这些腔体会给我更多关于烘烤和纹理加工的细节。在这一步中,我也稍微改变了生物的解剖结构,这要归功于我在比赛线索中收到的一些反馈。
第7步:添加alpha细节/制作一个polypaint基础
一旦我差不多快完成模型了,我便添加一些使用alpha的细节,试图为这个生物的皮肤找到一些有趣的模式。添加alpha时,使用'Morphtarget'选项和分层系统可以降低对模型的破坏性。一旦我添加了模型的细节信息,然后使用“ColorSpray”做了一个快速的多边形着色,并通过腔体遮罩模型。这一步是不必要的,但我想在Painter中导入这个Albedo基础,以获得我将要使用的颜色的感觉。
第8步:再拓扑(Retopology)/UV
模型的再拓扑使用Topogun完成,UV在UVLayout内完成。我决定将UV分成两块,以获得更多空间从而获取细节,并且之后还可以视情况在painter中添加进一步的细节。为了创建更多不对称部分的拓扑结构,例如较低的触角,我最终使用了Zremesher,因为这是一个更快的解决方案。