3.3 Stroyboard Design & Evironment Design
当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事。我们要有选择性地,把一些故事,展现给玩家。如果是硬Gameplay类型的游戏,设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中。比如说《Dota2》、《守望先锋》,如果我们只玩游戏而不看周边,那么我们只能从游戏中 角色的对话听出一些往事。那些被精心设计的对话,让玩家知道 他们生活在一个真实可信的世界中;而像《英雄联盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的人物语音,便让人有一种虚假的戏剧感。如果你的游戏是Story Telling类型的游戏,那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。预先制作一个Storyboard(故事板,本质是“游戏流程”)是值得推荐的做法。在电影和动画中,Stroyboard的设计是一个核心工作,它几乎决定了整个影片80%的内容,观众将严格按照故事板的顺序,把每一个画面看完。在游戏设计领域,故事板是众多元素中的一个。它在Stroy Telling类型的游戏中,对于剧情的发展做一个预览作用。Storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件。由于玩家的视角,受控于玩家自己,所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要记录场景、行动路线与必然事件(过场动画另当别论)。
当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来。这就是做Enviroment Design工作的第一个目的。在创作场景时,艺术家会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等),同时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘画。
工作提交:艺术家们会提交游戏场景原画,如下: