饥饿游戏三部曲影评,饥饿游戏电影评析

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-04-02 12:23:48

(图/《看门狗》(Watch Dogs)游戏截图)

如果把范围设定得宽泛些,发掘《看门狗》(Watch Dogs)、《镜之边缘》(Mirror's Edge)等游戏里的反乌托邦要素,则可以发现玩家在其中作为“反乌托邦斗士”出现,与统治体系进行抗争;《不予播出》(Not For Broadcast)不再采用“模拟监控”的叙事方式,而是从一家晚间新闻的导播切入。这些游戏都在某种意义上丰富反乌托邦游戏的类型和玩法。

难以寻找的“道德最优解”

和其他游戏游玩时带来快感不同,玩反乌托邦游戏常常带给玩家一种不适感。这种不适感来源于道德上的困境,也警醒着现实中的我们。

一般来说,反乌托邦游戏会给玩家设置不同阶段的任务,玩家需要完成任务来推动剧情的发展。

很多玩家在游戏过程中都试图延续在现实中的生活经验,找到一个既能达成目的,又合乎道德的方法。然而,区别于强调策略的经营类游戏,反乌托邦游戏中不可避免地需要面对拷问良心的抉择,很难有一个像数学公式一样的最优解。

面对需要帮助的人,你想行使你作为人的善良,但结果很可能会搭上你自己的前途和生命,甚至家人的生命。

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为房客建立档案的界面。(图/《旁观者》游戏截图)

在游戏《旁观者》中,玩家扮演一栋公寓大楼的管理员,在秩序部的指导下监视大楼里的所有人,举报“没那么纯洁”的房客。房客里有善良无辜的知识分子,也有作恶的贩毒人员,玩家通过监测和记录下房客的违规行为,如收藏违禁物品,向秩序部举报来获得报酬。

其中一个任务便是驱赶公寓前所有者席默尔。席默尔是一个身形瘦长、有所谓的“小资产阶级”爱好的老头,喜欢听音乐、下国际象棋、品尝红酒,并没有做过什么坏事。此时,玩家需要选择,是帮助席默尔逃离迫害,还是举报他以获得佣金。

如果仅仅是真空中的道德判断,远远不至于让反乌托邦游戏如此“致郁”。

为了模拟现实,这类游戏有可能会加入许多影响角色基本生存,进而拷问玩家良知的抉择:比如《别喂猴子》里的房租和食物开销,《请出示证件》中的边境审查员如果未能在一天结束前实现资金平衡就会被投入大牢,《旁观者》里的管理者还有一个妻子、正在读中学的儿子以及多病的小女儿。

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有时为了让家人活下来,玩家必须做一些违心之事。(图/《旁观者》游戏截图)

在开启了席默尔任务的同时,一系列关乎玩家自己的生存任务也接踵而至。儿子需要钱继续读书,小女儿需要钱治病。如果没有筹到足够的钱,儿子会因为没有学费上大学而被发配矿山,还可能会因为抢劫银行而被击毙,小女儿会因病去世。

玩家需要在良心和利益面前不断抉择,但无论怎么选择,都会有人受到伤害。而且,不同于电车难题中置身事外的状态,这种抉择关涉私人利益,因此会让游戏体验更加沉重。

就像在《我的战争》(The War of Mine)中玩家为了生存,去抢夺一对老年夫妇所剩无几的食物。之后发现,两人没过多久便去世了,抽屉里藏着一封写给孙女的信,“孩子,战争对你来说可能会有些吓人。但没关系,奶奶给你留了小麦粉,等着给你做你最爱吃的曲奇。而我,我保证会把你的娃娃修好的”。

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玩家在Steam上对《我的战争》的评论。

玩家永远无法在反乌托邦游戏中体会到其他游戏的快感与平静,打开游戏一两个小时之后,收获的可能只有陷入道德困境里的焦灼。

但正是这种区别于寻觅快乐、刺激的游戏体验,反乌托邦游戏提供了游戏的另一种可能性——它模拟的道德困境和道路选择会引发玩家的联想与思考,进而观照现实中种种类似的情形。它向世人展示,第九艺术除了有创造奇幻和美好的想象力外,也有刻画与反思现实的功用。

反乌托邦游戏,最难赢的游戏

这类游戏的启发灵感或多或少均来自现实。前顽皮狗(Naughty Dog)工作室员工、旅日美国人卢卡斯·波普以自己过关时提交材料时的紧张心情为灵感,构建了《请出示证件》这一充满冷战风格的游戏。《旁观者》系列游戏则以东德特务机关斯塔西为原型,搭建了游戏里的监视体系。

哲学家诺齐克曾指出,现实世界和可能世界中存在的难以克服的差别,简而言之就是回答了“这种幻想与现实世界有什么关联呢?”的问题。

他说:“我不想嘲笑我们的希望之内容不仅超越了现实世界和我们在未来才会认作是可行的事情,而且甚至超越了可能世界;我也不希望贬低幻想,或者使悲痛最大程度地局限于可能世界。”

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