骑士实体卡在网上怎么用

首页 > 科技 > 作者:YD1662022-11-24 13:08:23

竞技场模式是提高新手对游戏理解的重要途径

大部分电子卡牌抛弃了传统TCG的交易模式,去掉了玩家之间相互“集换”的部分,采用《炉石传说》式的销售方式:官方出售卡包,玩家开包获得卡牌,卡牌能够分解成“尘”,然后重构成其他卡牌。这样的交易方式对玩家来说更清楚、透明,卡牌的价格不再波动——由于实体卡牌的交易属性,玩家需要去二级市场购买卡牌,价格则由供求关系决定。当一张卡太过泛用(需求大)或极度稀有(供给低),价格都可能上涨。当然,开卡包也是获得新卡的途径之一,但由于卡牌的价格波动,在新系列发售后,单卡的价格通常会下降,而卡包的总价不变,这使得开卡包变成了一个大概率亏本的行为。

这么看来,玩实体卡牌似乎是个吃力不讨好的活,但这个品类能火到今天也是有理由的——在竞技性、娱乐性、上手和精通难度上,实体卡牌和电子卡牌分别掌握了两个不同的、微妙的平衡点。

竞技性和乐趣的来源

跟世界上所有流行的娱乐活动一样,卡牌游戏也有属于自己独特的乐趣来源。区别于纯粹依靠算力的围棋或更为凭借体能和技巧的球类运动,卡牌游戏适当的随机性带来了平稳运行下的小小波澜,这是弱者战胜强者的重要武器,也是大部分卡牌游戏的乐趣之源。

甚至可以说,卡牌游戏就是围绕着随机性而建立的,我们在游戏中所做的一切都是戴着名为“随机”的镣铐跳舞。一个优秀的竞技型套牌应该能通过构筑、出牌顺序等方式尽量降低和控制随机性,尽可能地展现选手的操作。而也有出色的“娱乐套牌”,能靠随机性达成一些看似荒谬的套路,也是在卡牌游戏中获得乐趣的一种方式。

在较为成功的纯电子卡牌游戏——比如说《炉石传说》和《影之诗》——里面,随机性的来源要多很多。《炉石传说》一套牌30张,同名牌最多带2张,传说卡牌只能带1张,而且缺乏稳定的检索手段。一些依靠传说卡牌为卡组“发动机”的套牌,如果迟迟没办法拿到核心卡,就只能不断地抽牌,靠天吃饭。

同时,《炉石传说》还设计了一些随机性非常高的卡牌,最“臭名昭著”的一张是传说卡牌“尤格-萨隆”,它的效果是“战吼:在本局对战中,你每施放过一个法术,便随机施放一个法术(目标随机而定)”。当你使用过的法术足够多,尤格-萨隆就会对场面造成足够大的混乱,它施放的法术是完全随机的,整个《炉石传说》里有多少种法术,就有多少种可能,不由双方的构筑决定。

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尤格-萨隆是一张经典的“随机”卡牌

这种牌体现了电子和实体卡牌在设计上的区别,你可以自由地使用“随机”——攻击随机目标、施放随机法术、召唤随机随从、强化随机等级。在实体卡牌里,这种随机通常用“掷硬币,如果正面则……反面则……”体现。过去的很长一段时间里,以《炉石传说》为代表的游戏一直被诟病竞技性不足,也的确有太多《炉石传说》职业选手转向了《昆特牌》《Artifact》或者“自走棋”……有些讽刺的是,这些看似更加稳定、有竞技性的电子卡牌游戏,通常没有《炉石传说》活得滋润。

当然,实体卡牌也有一些非常随机,甚至胡闹的设计,像是《游戏王》里的“黑暗大法师”,《万智牌》里的“鸡飞”系列。它们通常不会在正式比赛中出现,更像是一个隔离于系统之外的“娱乐自留地”,让玩家在闲暇时找得到地方放松。在游戏系统的层面,实体卡牌在设计时通常会有较强的检索能力,也就是在牌库中定向检索某张卡片,而纯电子卡牌更偏向通过抽牌的方式达成某个游戏目的,这也一定程度上代表了两者对随机性不同的利用方式。当然这也只是笼统的概括,也有电子卡牌选择抛弃大量随机性,让玩家策略博弈占据主导,比如早期的《昆特牌》。但随着电子卡牌类别的逐渐发展,《昆特牌》也在逐渐拥抱随机,试图增加轻度玩家的游戏乐趣。

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在《游戏王》里,手牌集齐5张“黑暗大法师”即可赢得胜利,但你很难在大赛的高胜对局中看到它

对于那些不想太过竞技、只有下班放学玩几个小时的玩家而言,随机性是必要的,否则练习量和经验会剥夺轻度玩家的所有游戏体验——当然,竞技玩家也不想让随机性毁了自己的体验,如何平衡这两方面就成了游戏开发者考虑的重点。

游戏性的差别,以及它带来的隐忧

虽然我们玩《游戏王:大师决斗》很快乐,但快乐之下仍有点隐忧——我有两群玩《游戏王:大师决斗》的朋友,一边是从实体《游戏王》或《万智牌》《宝可梦卡牌》过来的实体老牌手,他们每天喊着“白金1以下随便打”,同时开几个号研究不同的卡组。

另一群是因为《游戏王:大师决斗》太火而过来尝试的新牌友,他们之前看动画、玩《炉石传说》,或是简易规则的《游戏王:决斗链接》。

所有人都玩得很开心,真的,在这两个月里,我的朋友们乐此不疲地玩着《游戏王:大师决斗》,但最近,一些轻度玩家开始“掉队”了。我的某位朋友消耗了所有钻石组出来一套早期《游戏王》中经典的“青眼白龙”卡组,但胜率很低,一方面是新手游戏水平不高,但更重要的是,他不认识对面的卡组,不知道什么时候该“康”(一些卡牌游戏允许在对方回合使用反制效果打断操作,通常用Counter的音译“康”表示),什么时候不该“康”。

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灰流丽是一张泛用“手坑”,可以阻挡对方的展开

《游戏王》是个永久赛制的卡牌游戏,靠印新卡和更新禁卡表改变环境,这意味着从《游戏王》发售伊始的卡牌到最近发售的全新卡牌,都能在同一个环境里使用。你也许会遇见最新最潮的卡组,也有可能见到10年前的某个复古套路……而且,这事儿没这么简单。

《游戏王》的基础规则看上去极为简单,召唤、使用魔法和陷阱卡、场上的怪兽攻击对方,但实际的结算过程和召唤流程(通常称作“做场”,即通过操作获得场面上的优势)非常复杂,每个卡组几乎都有自己的一套运转逻辑,这套逻辑由复杂的卡牌描述提供支持。

换句话说,一个纯新手可以在5盘之内熟悉《炉石传说》某套卡组的运转逻辑,但到了《游戏王》里就只能问:“这是在干什么?”

相比之下,纯电子卡牌(包括“自走棋”)通常会把规则和卡牌效果都大幅简化,这并不是说它们更简单,而是很多工作可以交由“虚拟裁判”运算——这是实体和电子最明显的不同,电子卡牌中有一个“虚拟裁判”的隐形视角。我们举个例子吧,《炉石传说》中的“索瑞森大帝”效果是给自己所有手牌减一费,但过了几回合之后,我通过抽牌补充了手牌,那么我的哪几张牌被索瑞森减费了呢?这些东西不用玩家自己记录,也不能让对手得知,就需要系统或是说“虚拟裁判”帮玩家计数。在实体卡牌中,由于没有虚拟裁判的存在,一般不会涉及这样的效果。

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