索瑞森大帝是一张典型的纯电子卡牌
《炉石传说》里的大部分套牌都遵循着类似的行为逻辑,拍怪、解场以获得场面上的优势,同时攻击对面的英雄以获得胜利。一些特殊的套牌会再次简化这个逻辑,像是T7猎和海盗战这样的速攻套牌,就去除了大部分解场、“做场面”的操作,靠着直接攻击对方英雄以迅速获得胜利。冰法则是完全不做场面,靠着法术解场,延缓对方的攻势,最后用强化过的法术在一两个回合内解决战斗。
还有些套牌可以完全不攻击对方英雄,仅仅依靠场面上的优势和不断补充的牌库,用“疲劳”战术拖垮对方,但所有这些战术你都能简单地看出它们如何运转,这也是《炉石传说》成功的其中一个理由——不断地精简,它甚至把《万智牌》和《宝可梦卡牌》中的法术力资源做成了每回合自动增长、自动补充的法力水晶,让玩家在构筑和打牌中都能减少一个维度的思考。
天启四骑士效果是《炉石传说》里的一种特殊胜利方式
与此相对,《游戏王》则是把资源更多地做进了卡牌效果里,这种底层逻辑上的不同一定程度上反映了游戏的学习成本。实体卡牌的学习成本更高,代价也是玩的人更少。
跟为电子卡牌而生的《炉石传说》不同,无论《大师决斗》《万智牌:竞技场》还是《宝可梦卡牌Live》,都是实体卡牌的电子化版本,它们更“规矩”,也更偏向竞技——它们甚至有些太竞技了,实体卡牌不仅提供打牌的部分,还有现实生活中人与人的互动。我们背着包前往牌店或参加比赛,都是真实社交的一部分。但在电子卡牌游戏中,这种交流显得稀缺、寡淡,我们甚至不会跟对面说些什么,在大部分电子卡牌中,玩家只能说系统预设的几句话。
而这些“非常竞技”的游戏满足的也仅仅是擅长竞技的玩家,它们该如何平衡那些投入度更小的玩家,如何走下去,不是某款特定游戏面对的问题,而是整个品类都需要探求的。
这种实体、实体转电子和纯电子卡牌中的不协调感正是我们对卡牌类型产生担忧的来源,它们彼此相似,却又存在理念上的不同。
《万智牌》就正在实体跟电子之间挣扎,它是最大、最古老的实体卡牌游戏,但目前的环境让《万智牌》也不得不将重心转向线上。2020年5月,《万智牌》宣布将官方线下赛事PT和GP移至线上的《万智牌:竞技场》平台,比赛规则也增加了“炼金”和“史迹”两个线上赛制,在同年7月的“史迹新篇”中更是加入了31张“纯电子化卡牌”,换句话说,像《炉石传说》一样,可能会需要“虚拟裁判”的牌。
“Seek”机制可以让玩家在牌库中随机抽取一张符合条件的卡牌而无需洗牌,这在实体卡牌中无法做到
因此,“史迹新篇”被视为《万智牌》线下线上分离的重要里程碑,很多玩家对此表达了不满,但也有不少人接受了这个改动。我不知道《万智牌》有多少轻度玩家,对他们来说,这似乎不是一个太严重的问题。不过对核心玩家而言,“纯电子化卡牌”并不仅代表《万智牌:竞技场》拥有了31张独有卡牌,而是代表威世智今后的设计思路是否会转向更随机的、更有意思的卡牌。这是他们更关切的。更有些激进玩家会问:“实体《万智牌》是否正在走向死亡?”
异同也体现在游戏之外
但我们还是有些好消息的。刚过去的两周里,《宝可梦卡牌》恢复了停办两年的官方线下赛事,威世智举办了《万智牌:竞技场》的又一次线上PT“神河霓朝纪冠军赛”,《游戏王:大师决斗》开启了第2次活动“N/R杯”,《炉石传说》也正向着下一个扩展包《探寻沉没之城》走近。因为疫情而停滞的时间正缓慢开始流动。
实体卡牌和电子卡牌的区别不仅是由这些表象上的差异构成的,商业模式和受众群体的不同让这两种相似的游戏显现出差别,从随机性、上手难度、卡牌设计标准到运营体系都有不同。《万智牌》诞生到现在的29年间,实体卡牌的模式逐渐成熟,而电子卡牌作为较新兴的游戏种类,在其他不同的类别中寻求成长。实体卡牌显然是它最好的老师,《影之诗》甚至开启了一条新产品线,电子和实体并行,《万智牌》也在逐渐探索这条共存的道路。这意味着它们不仅有区别,也有相似之处。经历疫情的冲击后,二者正不可避免地发生交融。