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首页 > 科技 > 作者:YD1662023-11-11 12:31:59

在此基础上,每位角色又该如何凸显个性化?如何尽量规避掉上面的普遍认知,缓解用户审美疲劳?毕竟现在的年轻用户会比较在意内容层面的东西,比如英雄外貌、性格有没有特色。

而当英雄被设计出来后,还需要考虑上手的问题。因为在移动端,角色多了技能就多了按键,进而影响玩家的操作负担——仅围绕这一点,我们在设计时就需要考虑技能的便捷性、存在感、利用率、深度、平衡性、容错率……我们游戏调研、访谈和测试的一大半时间,就是在解决和调优这些问题。

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《高能英雄》按键自定义布局的设置相当精细

葡萄君:目前玩家对英雄设计的反馈怎么样?

glendonliu:这个得对用户分层。技术型玩家目前比较满意英雄技能的策略性和上限。比如很多玩家喜欢英雄「金蝉子」,他们认为其「强行1V1」的技能很强力,同时能考验他们对局势的判断和战斗技巧,如果用不好,就会被对方反*。

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但也有部分入门玩家会主动选择操作保守、容错率较高的英雄——比如「安吉拉」,她的技能之一是一键开盾治疗。

葡萄君:用户分层会影响游戏平衡吗?

glendonliu:平衡性本身就是多维度的兼容。比如我们会持续推出差异化英雄,让每类玩家都能找到最适合自己的,不会因为上下限等问题产生落差。

同时,我们会持续追踪玩家实际体验和反馈,对英雄进行调优。比如测试期间很多人吐槽嗜能猎人的强度和体验,我们根据他们的反馈,结合数据分析对其多轮调优。后续英雄正式上线后,玩家满意度很高,平衡性也符合预期。

更细节层面,我们会对每位英雄的技能进行拆解,同时考虑其体验舒适性和平衡性。比如我们游戏中有可以连续释放两次的技能,很多人可能会觉得这是不是太强了?但其实两轮释放能有效提高玩家的容错率——这部分带来的强度,也会被单技能数值的下调所平衡。

02 有多难?

葡萄君作为赛道首款手游,《高能英雄》在移动化方面会面临哪些问题?

glendonliu:主要是性能优化的问题。射击游戏同时吃画质和帧率,无论是画面模糊和操作卡顿,都能严重影响玩家的游戏体验。比如现在大部分射击游戏玩家的帧率需求下限都来到了60帧。

跟不断提升的质量需求相比,当前手机配置的上下限更大、型号类型更多,这使得在兼容适配和性能优化上,高品质手游面临的挑战并不小。

同时,《高能英雄》作为战术竞技基础上的细分品类,其玩法实现逻辑也更复杂。比如我们在地图纵轴设计了大量战斗场景和交互内容,包括爬墙、蹬墙跳、滑索、弹射器……这些逻辑实现后,我们又该头痛资源加载、特效表现、性能消耗这些问题。

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滑索时还能开枪

再细节一点,还有如何在巴掌大的屏幕上做出打击感和操作性?如何让玩家能轻易上手,又不至于失去挑战性……这些内容指向了移动端用户的体验问题,需要团队长时间的技术积累和产品打磨。

葡萄君我看到测试信息中,游戏最低支持骁龙450的机型,这相当于7年前的低端机。

glendonliu:对,根据我们之前测试的数据,7年前的旗舰机型(骁龙835)都能跑满60帧。至于其他低端一些的配置,我们也抱着让更多用户能流畅体验的原则对其适配兼容,即便目前市面上这部分群体占比极低。

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