03 2000万用户之后
葡萄君:你们怎么看目前游戏取得的成绩?
glendonliu:开局还不错,但竞技游戏始终需要长线运营,因此我认为2000万的注册用户只是开始,我们相信未来还能取得更好的成绩。
葡萄君:内部有预期压力吗?
glendonliu:光子内部比较有耐心,希望项目能以自己的角度、节奏去持续打磨一款新品。
葡萄君:长线方面呢?
glendonliu:目前行业市场环境和用户存在周期性变化,我们首要目标还是沉下心来,服务好当前用户,持续扩大基本盘。这包括后续赛季、英雄和地图的稳定更新,官方赛事的筹备等等。
长线来看,我们始终认为英雄射击潜力很大,所以需要有耐心去做。
葡萄君:为什么这么说?
glendonliu:一是射击手游的市场规模很大,以至于我们目前做到2000万用户,依然没有填满射击垂类的上限。
二是射击游戏的入局门槛很高。我们感觉市面上的射击手游可能不是很多,多半是因为厂商们不愿意入局一个及格线在90分的品类——要么做足准备成为优质的产品,要么可能在进入主流市场之前就被淘汰。
更重要的是,我们自立项开始就决定打「持久战」,团队上下都抱着相当长线的思维来运营产品。因此相比短期的商业化,我们更侧重用户基本盘的扩大,让更多玩家获得更好的体验,能跟产品一起持续成长。
04 难且正确的事
葡萄君:光子内部怎么看这款产品?
glendonliu:有两点期望。一是巩固光子战术竞技的品类优势;二是通过垂类找到射击游戏更好的上升空间。
比如我们在「英雄 战术竞技」玩法中,会更侧重英雄设计的投入,打造更丰富的英雄和玩法体验,探索更差异化的内容组合。
葡萄君:提到内容,《高能游戏》后续有内容或IP方面的规划吗?
glendonliu:目前我们还是以保证游戏基础体验为核心,后续则会根据用户诉求和反馈,逐步丰富更多内容。比如围绕英雄本身进行塑造,通过外貌、台词、背景故事、人设等方面的尝试,推出更多差异化风格的英雄。
葡萄君:之前跟腾讯其他射击游戏制作人聊,他也是类似观点。
glendonliu:对,腾讯的射击产品都相当注重长线思维。
毕竟作为竞技游戏,有能不断打磨、经得起验证的基础体验,是其能被用户游玩成千上万遍的关键,而内容体验则更多起到锦上添花的作用。
当然,目前年轻一代对内容天然存在好感,因此剧情、背景、世界观等方面也需要我们不断重视。
葡萄君:一款射击手游想要「经得起验证」,到底有多难?
glendonliu:简单来说挑战有四点:性能优化、移动端适配、策划设计和美术呈现。
前两点上文有提到过,核心是如何保证玩家丝滑、舒适体验的同时,最大程度地兼容移动端。
在策划层面,如何设计出玩家喜爱、平衡性好、个性鲜明、定位突出的英雄也是挑战和难度非常大的事。这不仅需要策划一开始做好定位规划和技能设计,更需要叙事策划、程序、美术等关键模块的通力协作,大家都需要对这个英雄的理解足够深,才能做好这个角色。同时在制作过程中管线搭建和验证流程也是必不可少的。
设计和制作好一个英雄需要的时间周期会不仅很长,而且要求也很严苛,内部外部必须经历很多轮的封闭测试经历无数次的修改优化,直到我们认为很满意了,才能拿出来呈现给玩家。我们希望每个英雄都能受到玩家喜爱和好评,而不是一下子出特别多的英雄。
而美术呈现,是指如何打造出适合移动端体验的最优画面表现,这需要产品的美术设计和底层逻辑同时符合要求,并且相辅相成。
至于跑通这四点,需要多长时间或多大成本并不好预估,这跟射击游戏的具体类型和内容体量有关。
拿《高能英雄》来说,我们挑战的可能是射击品类中最难的「英雄 战术竞技」手游,这几乎相当于在探索手游行业的技术上限,因此必须在设计早期就考虑清楚诸多问题。
比如在美术层面,华丽的技能特效必然会影响玩家对局体验,还会带来不小的性能压力。因此我们在设计技能前,就得平衡好表现力、实用性和性能负载等多个维度,想清楚玩家对其最核心的需求。
葡萄君:你们想清楚这些问题用了多久?
glendonliu:从《高能英雄》这个想法萌芽开始,到最终把产品呈现给玩家,我们差不多花了三四年。