文/Reese
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一、什么是非数值商业化
一个好的游戏,是不会让商业化影响太多核心Gamplay
当然,这句话存在一些局限性,对于某些品类如SLG的游戏来说,商业化与Core Gameplay就是相辅相成的。那么顾名思义,非数值商业化指的就是通过货币的促进手段,无法获得游戏规则上的优势,例如:
- CS:只卖枪械人物皮肤的盲盒,其作用范围仅限于外观,并不会增加攻击/防御等影响游戏规则
- CF:与上述截然相反
但英雄解锁也作为APEX商业化渠道之一,不同的英雄具有不同技能,其对规则是有影响的。因此,严谨来说,上述断言应更改为:
一个好的游戏,是不会让商业化影响太多局内平衡
那么非数值商业化的定义便应该是:“玩家通过货币无法获得胜利的捷径。”
二、货币体系与消费动机
如果抽象一下游戏的货币体系,可以得到上述简化模型。充值的作用有二(非数值):
1.获得特殊物品:
- 这一目标的动机在于内容本身优质(e.g. 好看、出于文化认同感购买)
- 与游戏人物产生情感共鸣(e.g. 养老婆)
- 社会地位的象征(e.g. 沙特土豪购买黄金AK让在座的各位知道我很有钱)
- 保值(e.g. CSGO与梦幻西游,但这作为一种高阶状态可遇不可求)
2. 加速普通物品获取速度(金钱换时间)
3. 出售虚拟空间/容量(题外话)
将apex货币体系应用进来,那就变成了: