四、关于盲盒
曾经我被问过一个很好的问题,为什么王者荣耀里的英雄不以盲盒的形式发售呢?
当时自然是答的稀烂。
以现实的角度来看,为什么泡泡马特可以抽盲盒而饭店套餐不常用盲盒?
个人认为其中有两个维度:1. 物品的刚需性;2. 物品的实用性;从现实角度出发,大多装饰魅力性的物品是可以通过盲盒的形式来发售的,例如玩具、迷你游戏捆绑包、鲜花,因为这些物品不具有实际功能,更多满足的是心里需求;而游戏中的英雄(并非角色)是带有不同技能与游戏体验中,所以其在游戏中具有实际的使用价值,而皮肤、挂件等纯魅力型的物品则可用抽盲盒形式发售。
而apex的盲盒概率,可被视为一个不错的蓝本。
当然,盲盒经济里不得不提另外一种动力:赌博性质的收益;最佳典范-CSGO。憋去实质性的货币收益,在开盒的时候大家总是希望能开出史诗稀缺性商品,对珍贵物品的憧憬与*,是金钱流失的源泉之一。
五、BattlePass
BattlePass作为一种重要的商业化创举,已经被各个游戏完美运用,就不多赘述。但我觉得BP的魅力不在于卖钱,更多的是盘活整个游戏生态的手段之一。
- 通过BP为玩家设立子目标,从而增加其目标/养成感,增加用户时长与粘性(e.g.我玩荒野乱斗其实不是被其单局游戏性吸引,更多的是为了完成目标而完成目标)。追求目标的完成也是人性的弱点之一,很多时候我们并不会思考目标的意义与收益是什么,更多的动力是原生的为了完成目标的执念。
- BP,是一种与运营活动所链接的渠道,是一种动态调节英雄使用率与贩卖率的手段。