3.1 英雄
从英雄本体来说,其商业化的影响是非常大的,因为一种英雄象征着一种新的玩法。Apex和王者荣耀的模式比较相似,开始先免费给一部分刚需英雄,剩余的英雄可以通过积攒普通货币或者直接充值购买。其实,发放一部分刚需英雄可以理解,对于非买断制游戏来说,有一个庞大的玩家基数是很重要的,如果初始英雄给的不够多,那自然盘子和格局就小了。
但为什么后续英雄还可以通过普通货币(肝)来获取,而不是全部得充钱才能买呢?
个人觉得原因有:
- 避免玩家流失,如果一看就知道必须充钱才能买新英雄,那玩腻了之后有极大概率就流失了。
- 增加用户粘性,其实靠游玩时长来获取货币,从而解锁新英雄的机制,为玩家树立了新的游玩目标,从而延续了游玩时长——可能已经玩厌了,但是想获得一个新英雄,还能继续;而获得新英雄之后则又增加了新鲜感,正循环达成。
- 实际英雄免费获取速度会很慢,如果靠纯肝,全部解锁的难度很大。究其最后结局,其实只是披着羊皮的狼。
- 放出一定的免费新英雄,可以为单局游戏增加多样性,同时看到别人在实际应用场景里使用,也是一种宣传。毕竟打不过别人的时候,大家总会认为是英雄不如别人好。
3.2 旗帜与边框
这一类纯装饰性需求除了给自己看(对美的追求),更重要的是给别人看(爱现)。出于对后者的考虑,一定需要增加其曝光率,在apex中的应用场景有:
在连接进入比赛后的展示界面-队伍视图\捍卫者视图
在单局内,捍卫者旗帜会被大幅展示(这个创新举措是促进商业化的一大动力,就像发财了回村里建个雕像一样
3.3 其他
至于其他例如表情、台词、绝*技之类的非刚需物品,其定价也不会特别贵,更多是作为一种魅力属性可以在和朋友开黑或是带妹时图一乐,当然亦可给路人show一下满足一下自己心里的浅显炫耀欲。
而apex在其中做的比较好的一点是,把能商业化的地方都商业化了。这儿也给我们提供一个思路:对于一些装饰魅力物品来说,需要从整个单局流程拆分应用场景,做到精细与差异化。