密室逃脱20巨人追踪攻略按顺序,密室逃脱20巨人神秘关卡追踪攻略

首页 > 旅游 > 作者:YD1662023-11-08 09:22:14

作为整个游戏最为核心的玩法部分,“推理篇”带给玩家的体验,却是最为糟糕的。不客气地说,它完全就是游戏设计史上的灾难,一个可以被写进游戏设计教科书的反面案例。

推理篇的主要玩法,就是让玩家将主角在问题篇中所提出的有关案件的问题,与同时在问题篇中收集到的线索,一一进行关联,从而得出“假设”。这一过程的具体实现方法,就是玩家从画面右侧罗列的各种线索中,抓取可能和某一问题存在联系的线索,然后将其和问题进行关联,当你将正确的线索移动到对应问题周围正确的六边形格子上时,线索就会自动吸附在问题周围,从而得出一条相应的假设。

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而这套操作,无论是对手柄还是键鼠玩家来说,都不算友好。由于糟糕奇怪的斜向俯视角和图案的拼接逻辑,你必须让以六边形图案呈现的线索和问题,完美对上位置后,才能实现两者的连接。而这个过程并不如你想象的那么轻松,因为游戏设定每一条线索都只能吸附在问题周围固定的位置上,所以你每次抓取到正确线索后,还要按住它,让它在问题周围的六边形边框上来回移动,从而寻找到它设定好应该被放置的位置,而又因为是斜向俯视角,在转动位置的过程中,逻辑之脉上前后位置的坐标变化,也会使你更难对准六边形边框的位置。

而这个过程其实有一个更简单的操作方式,那就是观察线索和问题六边形上的图案,凑齐一对相同花纹的六边形(有时也不止一对),就能找到线索应该被放置的正确位置,而玩到游戏后期后,你会发现其实这从某种程度上,已经变成了一个拼图游戏。

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如果只是拼图也就算了,这个玩法最糟糕的部分就是,它会通过线索和问题的连接,得出大量毫无意义的假设,从而既让你的拼图工作量无限翻倍,又通过繁多且冗余的假设,干扰你的思考。

一般情况下,游戏单个章节的案件,前后可以得出数十条形形色色的假设,每一条假设对应一次连接,所以你必须把每一条剧情需要的假设都靠“拼图”推理出来,并看完制作组为其专门制作的,不能快进的过场PPT后,才能进入游戏的下一个环节——注意,这还不是将所有案件相关的假设,都推理出来的情况。看看上图那条一眼望不到尽头的假设链,你就知道这项工作是多么无聊且漫长,但几乎游戏流程中一半以上的时间,都会被你耗费在找假设和看PPT上。

而在推理出这些假设后,你也会发现,其中大量的假设,在实际案件推理的过程中,压根不会被考虑到。比如,木乃伊的诅咒其实真的和凶案有关、现场遗留的证据和案件没有任何关系,这些不符合常理的假设,本该在推理开始前就被排除掉,但开发团队似乎认为,这种事无巨细的全面思考,才能真正还原侦探推理案件的过程。可即便如此,通过这样乏味且重复的游玩方式,正常玩家也很难体验到这层玩法设计下的深意,他们反倒会被大量无意义的假设,干扰了早已建立好的,对案件的正确分析。

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等到你终于推理出所有假设后,推理篇还有一个梳理信息的环节,主角在脑内推理空间中,对之前提出的假设逐一进行分析,从而决定哪些是有用的假设,哪些又是无用信息。

起码对于我来说,在整个通关流程中,我都几乎没怎么关注过这个玩法。一方面,是因为案件本身的难度并不高,在看完问题篇的剧情,以及推理篇的部分假设后,我就基本上已经理清了案件的来龙去脉,没有必要再通过该玩法来进行更细致的思考;另一方面则是,在实际体验过几次该玩法后,我发现它不光有着一次只能梳理一种假设的限制,而且根据假设推导出的结论,大多也无法真正对案情推理产生帮助,反倒会因为环环相扣的假设,干扰玩家正常的思考。

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