一天消磨几个小时,浪费1个小时时间

首页 > 美食 > 作者:YD1662024-04-04 10:12:19

任何有意义的讨论,都应该建立在客观的数据上,只有数据才能回答,互联网娱乐行业(包括短视频与网络游戏等)到底在中国人的日常生活中,占据了一个什么样的位置。

根据第三方数据机构极光大数据发布《2021年Q2移动互联网行业数据研究报告》,2021年第二季度,内地移动网民为11.64亿,每日人均app使用时长5.1小时。其中,短视频占了29.8%,即平均到每个网民,每天要刷1.52小时短视频;即时通讯占了20.4%,即网民每天要聊一小时微信、QQ或钉钉,还包括刷朋友圈和微博;在线视频占7.3%,即要看0.37小时长视频,包括优酷、爱奇艺、腾讯、B站,还有各种直播;手机游戏占了6%,即平均每个网民要玩0.3小时也就是18分钟的手机游戏。

需要指出的是,二季度短视频整体用户规模只占全部移动网民的75%。也就是说,这个数据是平均到每个网民的,但实际上,并不是所有网民都会看短视频。所以,实际短视频用户每日在短视频的时长,占到了每日app使用时长的40%,也就是人均2小时以上。

根据前不久才发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年,中国国内游戏市场用户规模近6.67亿人,同比增长1.38%。也就是说,游戏用户在全部网民里占比一半多一点。所以,实际游戏用户的游戏时间,大约是每人每天40分钟左右。

短视频时长超过游戏,并不奇怪。因为使用短视频无需学习过程,用户年龄段更宽,可以更碎片化地使用,所以,用户群体更大,时间更长。

当然,有必要讨论一个问题,成年人看短视频、玩网络游戏,在互联网娱乐,算浪费时间吗?

无庸否认,任何时代都有自己的娱乐,以前是台球、游戏室,再往前是斗鸡、斗蟋蟀,还有电影、戏剧、麻将、象棋。现在就是短视频、网络游戏。玩的人自得其乐,看不惯的人还是看不惯,所以这个争论无休无止。但人类有娱乐、放松的需求,乃至消磨时间、打发无聊的需求,这个需求是普遍的。尤其是生存问题解决之后,这类需求就会井喷。

在这个意义上,娱乐本身就是目的。人努力学习、工作,就是为了更好地满足自己幸福生活的需求。这也是娱乐服务行业存在的根基。

这类需求在现代技术条件下,变为更加虚拟化,人们很大一部分娱乐需求,转向了短视频、游戏。这个趋势是全球性的,它不仅仅意味着娱乐形态的变化,也意味着经济增长方式的变化。

打个比方,主播小姐姐买皮肤,做游戏的程序员给小姐姐打赏,这就是经济循环,GDP也就这么产生了,人们也获得了满足感。人们工作是为了他人娱乐,然后赚了钱也花在娱乐上,大家都得到就业、娱乐,经济由此增长。

这种虚拟循环,相对来说,更容易下沉。自驾旅游、高端餐厅、KTV、游乐场这类消费,当然比游戏、短视频有更大的带动作用,但其价格与成本限制了消费人群,而短视频、游戏却可以低成本地向更多人提供娱乐与消费。

(本文仅为作者个人观点,不代表本报立场)

刘远举

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