全民突击体力怎么消耗,全民突击怎么搬砖

首页 > 农林牧渔 > 作者:YD1662023-10-29 04:04:08

可惜好景不长,不同于在国内手游市场上的高歌猛进,《PUBG Mobile》进入日本后很快陷入颓势,最终被《荒野行动》反超并稳稳压制。

背后的原因其实很简单。由于《荒野行动》与《PUBG Mobile》在游戏内容与玩法上高度相似,加上前者更早进入日本手游市场后占据的先手优势,都让游戏忠诚度普遍较高的日本手游玩家更青睐自己熟悉的《荒野行动》。

虽然《PUBG Mobile》在游戏性、画面质量等方面要胜于《荒野行动》,但对日本手游玩家来说,这种差距还没有到不可接受的地步。而网易明显更“懂人心”的日本运营团队,比如逢年过节发福利、有事没事送祝福等,都很好地弥补了游戏的不足,也让初来乍到的腾讯难以望其项背。

不过,因为《荒野行动》的游戏创意明显“借鉴”了蓝洞的《PUBG》。这就让不少意识到《荒野行动》才是“盗版”的日本手游玩家大呼上当,进而投向《PUBG Mobile》的怀抱。

在一群“正版侠”的组团差评下,仅仅两天时间,《荒野行动》在日本App Store上的评分就从4 跌至3 。一些《荒野行动》的忠实玩家也受到波及,“游戏玩得好好的,突然就被人骂了”“你们凭什么骂《荒野行动》啊?”

玩游戏,最重要的就是开心。现在《PUBG Mobile》的玩家主动引战,不让《荒野行动》的玩家开心,那后者也绝不会让前者好过。

通过“深入”体验对家产品,《荒野行动》的玩家很快发现了《PUBG Mobile》玩家的一大“特点”:菜。

“我靠着《荒野行动》锻炼出来的瞄准功力,在《PUBG Mobile》吃鸡了呢。就因为练过瞄准,拿了15*呢!《PUBG Mobile》真简单!!”

“第一次玩《PUBG Mobile》就吃鸡了,都是一群杂鱼啊,笑。还是《荒野行动》大神多!”

对于《荒野行动》玩家的嘲讽,《PUBG Mobile》的玩家不甘示弱,“*个电脑赢了还这么开心,哈哈哈笑死我了”“要说哪个游戏的的玩家最菜?当然是荒野民(《荒野行动》玩家在日本的称呼)啦。”

而两方人马争论的核心:菜,其实反映了《荒野行动》与《PUBG Mobile》等国产射击类手游一贯的通病:机器人问题。

为了保证玩家在游戏初期能有良好的游戏体验,同时也是为了满足玩家快速开启新一局游戏的匹配需求,机器人玩家的加入本无可非议。只是机器人玩家的存在,终究会影响玩家的游戏体验,因此游戏方往往会限制游戏内的机器人数量。

不巧的是,腾讯在这方面做得一向比较差(此前网易在国内做得也不怎么样),这才被《荒野行动》的玩家抓住把柄,成为嘲讽《PUBG Mobile》玩家实力的依仗。

就在以上两方人马激情互怼时,一群看热闹不嫌事大的主儿也加入其中。随着后者的混淆视听、到处拱火,事情变得更加复杂。

“这说的都是什么鬼?能说出《PUBG Mobile》的人才应该感到羞耻吧。”“《PUBG Mobile》是什么东西?不就是《荒野行动》的垃圾山寨嘛!!!大家注意!不要被骗了!《荒野行动》是最棒的!!!”

可以说,彼时的日本手游市场(射击领域)乱成了一锅粥。许久之后,这场火药味十足的论战才随着时间的递进逐渐平息,成为圈外人茶余饭后的笑谈。

其实按照国人的思路,网易与腾讯这次“交锋”的落脚点应该放在“抄袭”上。不过,对大多数日本手游玩家来说,抄袭的问题理应由抄袭方与被抄袭方处理,自己作为吃瓜群众没必要淌这趟浑水,游戏本身就够自己忙活了。

正是在这种心态的影响下,腾讯过去高举的“舆论大棒”被消解于无形,被网易反超并压制也就成了时间问题。

新的冲击!新的未来?

不过,《PUBG Mobile》在日本的落寞,并没有阻挡腾讯冲击日本手游市场的决心。

也许是为了暂避网易在射击领域的锋芒,腾讯在去年向日本手游市场投放了自己的二次元手游(自研)——《白夜极光》,明显是在对标米哈游的《原神》。

腾讯互娱GPP海外发行制作人陆群伟曾向外界透露,

“在《白夜极光》上线初期,我们就明确了把日本作为内容核心的根据地,以日本为内容辐射的核心区域,通过日本这个区域去辐射到全球其他的海外发行区域。”

而这款被腾讯投入大量资源,并“直接超车到日本测试”的手游,并没有为腾讯取得想象中的亮眼成绩。除了游戏内容“借鉴”并“融合”了《明日方舟》与《波克隆迷宫》,让游戏整体看起来像是令玩家反感的“缝合怪”,蹩脚的日文翻译也饱受玩家诟病。比如“白夜极光”的翻译过于拗口,日本玩家往往戏称其为“白夜那什么”。

远低于预期的市场反应,让《白夜极光》的衰颓比起《PUBG Mobile》来有过之无不及。

既然二次元的饭不容易吃,那就回到稍有积淀的射击领域,与网易再碰一碰罢。

作为日本手游市场上规模排行第五的领域,射击类在日本仍有不小的发掘潜力,《荒野行动》的长盛不衰就印证了这一点。现在,拦在腾讯身前的也只有网易。

由此产生一个显而易见的结论:在当前的日本手游市场(射击领域)上,斗争的主体始终是网易与腾讯这两家中国游戏厂商。

为了摆脱《荒野行动》的压制,腾讯依托《Apex英雄》在海外的超高人气,与EA合作推出了射击类手游——《Apex英雄手游》,并于今年5月投放到包括日本在内的全球市场。

腾讯是一家非常擅长“借势”的企业。

以日本游戏市场为例。虽然业内对《Apex英雄》在日本爆火的原因莫衷一是,但《Apex英雄》就是火了,而且火得一塌糊涂。根据日本调查机构Giken Access的数据,在过去两年的YouTube直播日语区里,《Apex英雄》的直播总播放量稳居第一。

除此之外,《Apex英雄》在日本电竞赛事上也十分抢眼,领一时之风潮。其影响甚至扩散到日本的ACG产业,很多动漫作品中都出现了《Apex英雄》的元素。

伴随着这种狂热气氛,一直想打个翻身仗的腾讯自然按捺不住心中的悸动,这才有了现如今的《Apex英雄手游》。

全民突击体力怎么消耗,全民突击怎么搬砖(9)

自推出以来,《Apex英雄手游》便备受日本玩家的关注,并凭借130多万次的下载量,在今年上半年日本热门手游下载量增长榜上雄踞第一,令人惊羡。截至今年7月,《Apex英雄手游》在日本的累计收入已经超过740万美元。虽然远无法与《荒野行动》相比,但也是继《PUBG Mobile》之后,腾讯目前唯一有希望将《荒野行动》挑落马下的竞品。

俗话说“拳怕少壮,棍怕老郎”,在竞争双方身份逐渐明朗、竞争也日趋激烈的日本手游市场上,是“老郎”网易更胜一筹,还是“少壮”腾讯后来居上?我们不得而知。

可以肯定的是,随着出海成为中国游戏界的共识,网易与腾讯这对老冤家在游戏领域内的对抗会更加激烈,主战场也将由国内转至国外,尤其是网易经营许久的日本手游市场。

与腾讯出海时选择全面出击不同,网易在出海之初就瞄定日本,并以日本手游玩家最喜爱的二次元为突破口,试图用《阴阳师》打开局面。

结果我们都知道了,虽然《阴阳师》帮网易跑通了出海流程,但其在日本的惨淡收场也让网易意识到转向的必要性,进而将目光聚焦在当时仍是空白的射击领域,最终凭借《荒野行动》赚得盆满钵满。

说起《荒野行动》在日本的成功,就突出了一个字:。叠加日本独特的玩家属性与网易出色的本土化工作,《荒野行动》的先手优势被发挥得淋漓尽致。等腾讯携《PUBG Mobile》登陆日本,想要再一次击溃网易时,才发现这一切只是自己的一厢情愿。

期间,腾讯也曾尝试从二次元入手,试图用《白夜极光》复刻《原神》的奇迹,但更加惨淡的结局让腾讯意识到网易当初转向的正确性。于是乎,在见识到《Apex英雄》在日本的火爆后,腾讯再一次切入射击赛道,试图用《Apex英雄手游》与网易再决雌雄……

这不禁让人想起古希腊哲学家赫拉克利特关于“竞争”的论述,“竞争是一切事物的源流与主宰”。

网易与腾讯在未来还会碰撞出怎样的火花?二者又是否能以此为契机开发出更多精品游戏?我们不妨静观以待。

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