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首页 > 大全 > 作者:YD1662023-10-07 00:48:31

身为一名玩家,我对有生之年能够遇到这样的游戏感到万分庆幸。

世界上不存在完美的游戏,但如果说近几年有哪款游戏是最接近完美的游戏,那我的答案一定是《艾尔登法环》。

宫崎英高将“魂”系列十几年积攒下来的奇幻与瑰丽,通通都注入到了这款游戏之中,让人不得不怀疑,他是否也受到了“太阳”的召唤,才会在游戏世界铸就这样的一个传奇。

为系列玩家们所津津乐道的,独属于“魂”系列的黑暗奇幻美学——千回百转的立体箱庭,彼此勾连的碎片叙事,充满鲜血与苦难的战斗勇气,都在本作中有着登峰造极的呈现。

甚至在很多方面,《艾尔登法环》都还突破着玩家们的认知与想象,让人不可自拔地沦陷于这场“奇幻世界大冒险”中。

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在以往对“魂”系列游戏的印象中,精妙的立体式箱庭地图设计,都是不可被忽视的一点。完全没有地图功能,也就意味着玩家必须依靠对场景的探索,来记忆复杂曲折的通道。但也正是这不那么“现代”的设计,令如《黑暗之魂》初代的传火祭祀场那般“条条大路通罗马”的结构,有着难以言喻的魅力。

然而,这一切本应建立在有限的空间之上,是“螺蛳壳里做道场”方才能有的,有如玻璃花一样精致的幻梦。所以,在《艾尔登法环》宣布要成为“开放世界”游戏时,不难理解为何大部分玩家都并不看好宫崎英高的野心。毕竟,“开放世界”与其一贯的设计美学,是相悖的。

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《黑暗之魂》地图艺术图

此外,许多游戏都证明了,“开放世界”常常是一个与“设计”相去甚远的游戏类型,复用的模型,AI生成的场景,都极容易让游戏陷入肤浅与平庸的泥沼。在《艾尔登法环》初次网测后,其开放世界部分的确空洞而无趣,让人不得不担忧正式版的地图是否会成为又一场“不如不改”的灾难。

可喜可贺的是,宫崎英高还是那个宫崎英高,From Software也还是那个From Software。

庞大的开放式地图,并未限制他们在其上挥洒笔墨。倒不如说,这巨大无比的舞台,反而更让他们有了无比的创作空间。

这个被黄金树照耀的世界,充满了无穷无尽的可探索空间,初始地图的黑框完全是一个假象,每当玩家以为自己已经来到世界尽头的时候,又总会有全新的道路,将玩家带往全新的区域,领略与此前所见所闻截然不同的风貌。光是游戏最初的“宁姆格福”区域,就足以支撑玩家十五到二十个小时的细致探索,而这,也仅仅是整个《艾尔登法环》世界的冰山一角。置身其中的玩家,很难不为其庞大的内容量所咋舌。

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近七十个小时游玩时间的地图探索程度

并且,这广袤得令人震惊的世界,绝非只是单调的一马平川,其地图的构成在From Software的编排下,有着十足的立体结构。他们以各大“半神”盘踞的主城为核心,以道路为网络,借由高低差悬殊的地形,鳞次栉比的地牢,出人意料的“传送陷阱”,传送门以及洞窟通道,对各大区域都进行了相当有趣的串联。“大图进小图,小图进大图”的体验,比比皆是。去往王城的道路除了主线的电梯以外,至少还有两种截然不同的方法。而当玩家顺着地底世界一路摸到利耶尼娅的悬崖之上,又沿着黄金树来到破碎天空城时,那“天地贯通”之感令人久久难以忘怀。

甚至可以说,《艾尔登法环》所希望做到的,并非是传统意义上的“开放世界”,而是以他们一贯擅长的箱庭设计的形式,去搭建一个更庞大的开阔空间。

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