当然,作为From Software的传统艺能,精致又性感的封闭式立体箱庭,自然也不会在本作中缺席。
虽然前期“宁姆格福”的几个洞窟结构都简单粗暴,但当玩家出了“宁姆格福”区域后,所遇到的地牢普遍都有三层以上的结构。并且,在通道设计上有很多地牢也相当别出心裁,利用电梯、机关以及分叉道路的设计,让玩家可以跑上两三趟都仍然能找到新东西。
至于几个“半神”坐镇的大型城池,更是有着炫技一般的立体结构。当“不死人”拥有“膝盖”之后,From Software对高低差的利用,就达到了“丧心病狂”的程度。每一个转角,每一个墙裙,都可能有着一条通往未知领域的道路。系列玩家喜闻乐见的MEME“跳下去吧,不会死的”,在本作中展现得淋漓尽致——在难以置信的墙角往下跳,往往才是通往“宝贝”的正途。
如果说以往探索“魂”系列的地图,玩家是在享受着“山穷水复疑无路,柳暗花明又一村”的快乐的话,那么在《艾尔登法环》中,无论是初期的风暴城,还是上方的魔法学院,玩家能够看到的是“又一村”后“又一村”,转转视野,道路总在向前不断延伸,往前往左往右往上往下,总有可以去的地方。跳跃让一切的结构设计,都有了更广阔的维度变化,“宫崎英高式”的主题乐园,迎来了属于它的全新进化。
而当玩家兜兜转转回到最初的起点,一切的探索都形成一个闭环的时候,一如《黑暗之魂》初代的传火祭祀场那般“万物互联”的感受,油然而生。其畅爽程度,足以让人后仰闭目细细品味几分钟。
故而,即便本作成为了一款“开放世界”游戏,其所带来的探索体验,较之以往的“魂”系列来说,其实是有过之而无不及的。虽然本作中From Software在地图上的引导,还是一如既往的吝啬,但野外的白色蜡烛,崖上的指路雕像,偶遇NPC的只言片语,还有在商人处购买的情报,已经能够给予玩家足够的有效信息,仅仅凭借着“我想去那里看看有什么”的好奇心驱动,也能够非常愉快地享受“交界地”的探索旅程。
白色蜡烛互动后,会有幽灵引路
远超想象的游戏规模,同时又保持着极高水准的地图设计,《艾尔登法环》给人的惊喜,已经足够令人满足。但“开放世界”对宫崎英高的创作带来的影响,其实还并不止于此。幅员辽阔的“交界地”,不仅给予了地图设计上更广阔的空间,某种程度上还重构了“宫崎英高式”的叙事风格。
在宫崎英高的游戏中,阴郁的色调,哥特的建筑,昏暗的场景,致郁的剧情以及危险的敌人,往往在共同谱写着一曲“毁灭”的乐章,所有人都不可避免地进入一场死斗的循环中,共同迎接“世界末日”。