游戏动作多了一分真实感
不过就游戏本身的素质而言,Ninja Theory毕竟是在业界以品质著称的动作游戏开发商,曾经制作的PS3独占作品《玄天神剑》就以精妙的面部捕捉和画面细节获得不少好评,此次代工开发的《DmC鬼泣》虽然一开始并不被看好,明显偏欧美风格的人物建模以及场景配色也让很多系列粉丝嗤之以鼻,但客观来讲仍不失为一部不辱“鬼泣”之名的优秀作品。
BOSS设计明显不如之前几作令人印象深刻
除了传统的键位、连招模式、各色光球等基本设定得到完整保留以外,但丁的战斗动作比以往连贯性更强,更接近真实的人类动作。而且以一家欧美厂商的标准来看,Ninja Theory 在至关重要的打击感方面可以说相当到位,与系列前几部作品并没有拉开太大差距,配合风格化的重金属音乐,至少在战斗部分给玩家的感受还是那个熟悉的“鬼泣”。
当然,这并不足以完全抵消人设和怪物设定风格的大幅改变所带来的违和感,过场动画也好、怪物外观也好,单论品质都属上乘,可就是与前几代的差别实在太过明显,每次完成战斗进入剧情或是探索模式时,总会不由自主地感觉像是在玩另一个完全不同的游戏,这种违和感从头至尾伴随着整个游戏过程。
可能这也是为什么IGN给本作打出了8.9的超高分数,但最终销量却比《鬼泣4》缩水近一半的原因。虽然手感出色、内容丰富、关卡结构合理、过场剧情精彩,但本作最大的矛盾点在于一部除了战斗部分一点也不像“鬼泣”的游戏却被冠以鬼泣之名,而且还是官方出品的,老玩家不买账也在情理之中。