ue4自发光材质,ue4技能特效制作

首页 > 大全 > 作者:YD1662022-12-18 05:43:40

看门狗的芝加哥

对于整个世界的规划,一般会以一个现实中的城市为原形,比如GTA5的洛圣都,看门狗1~3分别以芝加哥、旧金山、伦敦为原型,LD根据文案讲划分出野外和城市区域,那对于赛博朋克来说野外的设定一般是经历过战争毁灭后的荒凉废土,恶劣的天气与贫瘠的土地,有废弃的工厂和穷人的据点,而城市里的摩天大楼与贫民窟形成鲜明的对比,在下面的关卡设计中将会进行更深入的探讨。

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一般会请一些知名的画师来做概念设计,在前期给项目组全体成员一个视觉印象,并为以后的原画创作起到参考作用。

1.2 视觉元素提炼

一些赛博朋克视觉元素:

它们以什么样的形式呈现在游戏中呢?对应的美术资产是什么呢?模型,材质,贴图,特效,动画等等。

二、资产创建

2.1 大世界

2.1.1 Level Design

在划分出水域和陆地区块后,再划分城市区域与野外区域,野外区域又根据海拔高度来划分出平原、丘陵、盆地等。然后最主要的城市系统,区域划分,路网分布,据点分布,景观点分布等等。统计城市系统中住宅、商业、工业、政府、道路等。继续,分析路网的分布:快速路、主要干道、区域干道、地区干道、高架桥,码头当。根据这些信息来进行白盒阶段的制作。

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图源水印

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UE4白盒阶段

夜之城是一个经典的海湾型城市,沃森、威斯特布鲁克、圣多明戈、太平州呈半围合式围绕着市中心和海伍德,整个城市的交通脉络基本呈射线状由市中心散开。城市功能分区也很明确,市中心是中心商业区,小中国城、日本街、海伍德、圣多明戈几大居住区围绕着市中心。太平州是作为旅游渡假区存在的(投资开发失败)。更往北沃森的整个北半部分是工业区。

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