事实上,除了开篇的自定义环节外,优秀的人物建模观感体验贯穿在整个游戏中。流程里出现的大小角色,几乎遵从着男帅女美的范本,装束细节方面则颇为大胆,充满了大家喜闻乐见的元素,也确实收获了受众们的好评,变成了作品本身的重要卖点之一。
二、狗屎的打击感与攻击判定
拜宫崎英高所赐,魂 like 游戏概念早已被大众熟悉,而《噬血代码》的整体设计理念就参考了《黑暗之魂》系列。从前文所述可以看出,身为日式作品,本作已经有了个不错的底子,只要不在核心战斗上存在短板,就可以称得上是款优秀的游戏了吧?
然而偏偏就在这部分上,出了漏子。
魂系列闻名于世的原因,除了众所周知的高难度外,还有扎实的战斗手感与打击感,但这两点在《嗜血代码》里都比较薄弱。
游戏的攻击判定非常微妙,很多动作都给我一种判定范围与视觉预测不符的感觉。比如长枪,明明看着距离够了,突刺却经常捅不到人。此外,不少武器的攻击位移大,动作飘忽,有时候刚砍了一两刀,人已经跑到敌人旁边甚至身后去了,这对讲究站位的魂式硬派战斗来说无疑是致命的,若是没用上锁定,出空刀简直就是家常便饭。
打击感则是另一个重大槽点。不管什么武器,砍在敌人身上的反馈都挺弱,仿佛早年间动作游戏「砍纸片」的噩梦再临。场面只要稍微混乱,就容易搞不清自己到底打没打中人。有玩家表示正式版的打击感要比之前的测试版本强不少。我没试过 Demo,无从评价,但如果是真的,那之前得糟成什么样子,我简直是无法想象。
三、让人眼前一亮的血码系统
虽然上面说了一堆毛病,但也不代表《噬血代码》的战斗部分就毫无可取之处,对「血码」的灵活运用就是个不错的研究点。「血码」可以笼统理解为职业设定。在游戏里,你最多可获得超过 30 种血码,不同血码的装配除了带来属性的变化外,更决定了人物的战斗模式。亚特拉斯血码专门适配追求力量的近战者,能够令双手大剑这样的重型武器获得性能提升,但闪避动作就会变为聊胜于无的「沉重翻滚」。