线的作用是无穷的,但始终离不开引导和划分。不同的线有不同的阅读寿命,平线更柔和,斜线更动感,竖线让人阅读更快。
当你不知道如何引导玩家的时候,不妨看看如何更巧妙的运用台词。
值得一提的是,人眼遵循“F形视觉模型”,即从左到右、从上到下阅读,无论是看图还是看书。
f形视觉模型是Nelson在2006年提出的平面设计基础理论。
但我们毕竟是人,不能只靠直觉和第一眼。我们仍然阅读和推测所有的可能性。
08点钟线用于水平导航。
线不仅是实线,而且方向箭头、枪口、手指会形成一条虚线,虚线比实线强。
完全不知情地被引导。
09外观和功能
所有的物体都有一个外观,红色的油漆和磨损的表面使两个圆柱体有更多的内容。当一个正方形被放在墙上时,它就变成了一扇门。
功能和外观紧密相连,功能永远优先,外观为功能提供场景。
让猫斗滚到合适的位置。
让猫滚空铁桶更合理,铁桶作为功能更可信。还有木板。
推到板子上,把它当函数用。
让外观游戏空间中有身份定位和目的的物体与玩家经历的故事和经历直接相关。以更具体的形式与背景区分开来,成为玩家叙事的一部分,为关卡提供场景支持。
一个没有功能的铁桶
故事和关卡叙述在游戏的发展中起着重要得多的作用。作为一种新的优秀的叙事媒介,游戏的定位发生了倾斜,它的功能不再总是大于它的表象,只为叙事服务的表象越来越多。
但当一个有功能外观的物体没有功能时,往往会让玩家感到困惑。比如有按钮不能按,有门不能进,有桶不能推。
一扇亮着灯的门,但没有检查站的功能。
现在的游戏设计者很容易忽略关卡的设计目的和功能,专注于营造优美的环境。但是,关卡负责和玩家说话。如果这点做不好,玩家会被我们想表达的意思猜中而迷惑。
04公寓
01光色和色温
在“墙内”这一关,游戏主要使用了逼真的环境光。进入“死城”后,游戏开始使用艺术化的人来点亮灯光,渲染气氛,增强画面的对比度。到了室内级“公寓”,就可以更自由地塑造灯光了。
提到的重点是光色的控制,也就是什么时候用色温,什么时候用配色会更真实合理。
光色温度查找表我们今天使用的灯的发光原理是从物理角度来理解的:当电流通过晶片时,N型半导体中的电子和P型半导体中的空穴在发光层中剧烈碰撞复合产生光子,光子以光子的形式发出能量(也就是大家看到的光)。这样的照明方式,色温的运用会更加真实。
但是当霓虹灯通过里面的稀有气体发出各种颜色的光时,用颜色来调节也不会不一致。
《SIFU》
02光衰减
很多时候,即使用了色温,灯光还是很奇怪。在追求写实的情况下,这一点可能很重要,但我觉得当你要艺术处理画面或者要有个人风格的时候,这并不是一个铁律,我们这里只讨论写实。
光随距离衰减,不仅光的强度,而且它的色温都遵循二次衰减,也叫平方反比衰减。如果光源不能遵守这个物理定律,看起来就会很假。比如《生化危机4》里的山洞是用蜡烛照明的,所以不应该用这么大范围的光照来保持这个亮度。
【小太阳】蜡烛《生化危机4》
除了光强的衰减,在下图中我们还可以看到色温的衰减。光源发出的青色光和黄色光发散后变成褐色和暗红色光。
以前技术有限,现在的引擎可以很好的模拟真实的光线衰减和色温。我们可以在虚幻引擎的灯光组件中看到这些参数。
但是,并不是发动机升级就能保证万无一失。在很多情况下,错误的参数调整也会破坏其物理性能。
霓虹灯五花八门,引人入胜。控制场景中霓虹灯的位置和频率是把握含霓虹灯场景节奏的关键。霓虹灯远比想象的复杂。如果把握不好,画面的节奏会变得复杂,很难读懂。
03颜色对比
亮度和颜色对比,周围亮度较暗,所以我们看到的亮的部分会感觉更亮。颜色还会受到周围环境对比度造成的视觉误差。一个常见的例子就是这双鞋是灰绿色还是粉白色。
光的颜色和亮度会改变视觉感受。
即使灰度(值)相同,周围的环境还是会让玩家感知到的颜色不一样。为了强调画面的重点,比如一些标志和指引,我们可以用互补色来增强它们的色彩对比,这在《Stray》中被广泛使用。
在色调环境中使用对比色指导。
色彩对比的另一个作用是创造深度,它不同于灰度。直接用不同的颜色来划分空间区域。
04颜色符号
用冷色调或暖色调来营造气氛,应该是大家都懂的。夏天用冷白光会很酷,而用暖色会越来越热,冬天却感觉很温暖。除此之外,冷光还有冷寂的感觉。当我们想让玩家在一个关卡中仔细探索的时候,可以用冷色调作为环境的主色调。当危机来临时,我们会用红色作为警告。通常,我们将危险或敌人的主色设计为红色。
敌人设计的《Stray》
比如在《Grounded》(黑曜石工作室《禁闭求生》)中,当实验室某处出现红灯时,就预示着一场战斗即将来临。
他一开门就遭到了袭击
根据这一节的学习,我们可以知道上一节用色彩对比来增强深度感是什么意思。
《SIFU》还有,门后会有一场恶战。
05视觉叙事
视觉讲故事是每个游戏美工都应该知道的概念。构图、明暗、色彩等所有美术知识。都不足以单独创造一个故事,但当它们结合在一起时,它们可以通过一个单一的图片来传达这个故事。
《哈利波特:魔法觉醒》入口动画
从上面的例子可以看出,即使不一一解释画面的表现和内容,也能很自然地传达给观众情绪,或者诱发他们的好奇、恐惧等等。
同样的背光,不同的情绪。
视觉叙事是一个非常宽泛的概念,它包含了各种视觉传达方式,是各种视觉语言相互配合的结果。同样,我们也可以通过关卡的结构设计来传达故事。