谁想得到他实际上是剑桥的高材生
这段时间既是网站的黄金时期,也是The Game的辉煌时期,在网站的首页上有一张相当显眼的全球感染人数地图,它会自动捕捉用户的IP地址,然后以红点点的形式标注在地图上。时至今日,这个数目已经达到了500多万。

这幅画面很像后世的另外一个游戏
只是不同辉煌时期一晚几万人的传播速度,最近一周内The Game的感染人数,平均每天也不过400人,其中还要除去重复登录的数目。
使得The Game被人们忘记的原因大概有很多,信息爆炸、资讯迭代迅速都有所影响。但最主要的原因可能还是The Game的影响力在不断扩大时,已经逐渐干扰到了人们的正常生活。有些玩笑开得过了火,部分玩家甚至开始批量发送邮件轰炸其它人的邮箱。

这里只列出来了四分之一的名字
因为其极强的传染力和煽动性,玩的越久的玩家就越可能时时刻刻受到The Game的影响,导致生活中无时无刻不在想着The Game。
在2007年,有人发表了一篇研究The Game对人心理影响的报告。虽然研究方法不甚严谨,攥写报告的作者本人也稍显稚嫩,但它还是记录下了一部分The Game对人们的影响。
这场实验由网站创始人海伍德本人开始,他给自己设立了一个自我评估表格,要求在每次想起The Game时就记录下时间与原因。但因为他与The Game的联系过于紧密,以至于他每过几分钟就要记录一次,14个小时后整场实验就被迫终止了。
在得到了海伍德的启发后,论文的作者又找来了十二名接触The Game较少的受试者,进行了为期一个月的实验。
结果很有意思,综合看来,引起所有人频繁想起游戏的关键因素就是联想。由于受试者必须记录下输掉游戏时的时间和原因,大部分受试者在看到笔记或时间时都会马上输掉游戏。
这不仅仅限于纸、笔、钟表等实物,带有时间概念的“现在几点了”提示性的“我今天要做什么”都有可能引起关于The Game的记忆。作者这么写道:
“随意的铅笔和不相关的笔记本,甚至只是写下一些东西的行为都成了失利的线索,每次失利都让我进入一种状态,即对游戏的意识与许多物体和活动只有一线之隔”。
人的定向遗忘实际上是存在的,但当需要遗忘的事情带上情绪后,定向遗忘就会失败。对感觉的联想也产生了一道特殊例子,其中一位受试者就因为胶带粘在手上弄不下来时感到了强烈的沮丧感——而这让他想到了输掉游戏。

出于同样的理由,The Game在很多地方遭到了禁止
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如今还在坚持玩The Game的玩家不知有多少,2012年的世界末日并未发生,Lose The Game Day也同样消失无影。网站则在2011年后就停止了更新,至今还未失效就已经算是一个奇迹了。
The Game的官方脸书最近两年也只更新了两篇帖子,再往上一条则是在2020年新冠病毒刚爆发时发布的一张图片,上面写着“你认为新冠病毒和The Game哪一个传播的更快?”
毋庸置疑的,在这场与现实病毒的比赛中,The Game也成为了一名败者。
