看完你会发现,这一段追逐体验上并没有上一个游戏那么出彩,充其量是一个『中规中矩』的设计。那有什么值得拿出来说的呢?
因为我觉得这个游戏里的设计可能是更多的游戏遇到的现实情况:我们想做一个追逐战,但我们不想为它投入过多的资源,我们希望这个玩法后面也能复用,不是一次性使用的。
毕竟不是每个公司都能像顽皮狗那么任性。
《审判之眼》本身就和如龙系列一样,是一个『小游戏集合』才是本体的游戏,设计上必须要兼顾成本和可复用性。因此这个关卡是一个有限条件下的折中选择。
可以看到,这里的玩法设计非常简单:追上对方,但并不需要复杂的操作,玩家只需要按照QTE来躲避障碍即可。
场景上,也大量复用了本身地图自带的场景,做了一些物件障碍的微调而已,但也是经过了一定的演出编排。
情绪上,也并没有太多震撼和变化,更多的是『来一个任务我做一个』的感觉,而已,后面玩这种关卡我甚至觉得是一种放松,因为太无脑了。
在后续的剧情流程和事件中,追逐的段落也重复出现了很多次,作为一个小游戏固定在了游戏中。
所以,当我们『觉得需要一个追逐玩法』,但又没有把它放到足够重要的位置的时候,尝试一下这种思路也未尝不可:
- 尽量将玩法简化,目标明确,不要创建太多复杂的游戏方式和不好理解的目标。
- 多使用游戏内已有的场景和敌人,合适地把他们排列组合起来,用一点不一样的演出带来新意。
- 多考虑这个玩法的复用性,不要让它用完就丢。
我们都希望能做出《最后生还者》这样的关卡,但实际上可能给我们的条件都不如《审判之眼》,这时候合理地控制成本,提升设计的使用效率,就变得重要了。