本文出自知乎问题“如何设计游戏中的“追逐战”?”不安的种子的回答:
https://www.zhihu.com/question/534914881/answer/2536091082
抛砖引玉。
没系统学过关卡设计理论,但我觉得游戏本身就是最好的设计老师,就从我最近印象比较深的两个游戏说说一些值得注意的点吧。
《The Last of Us Part2》艾比部分,疤脸帮大本营马战段落
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20分25秒开始,直到22分03左右。
这一段虽然时间不长,但是我第一次玩这个游戏非常震撼的一个小段落(视频里的UP主也在这一段发出了赞叹)。虽然没有一个敌人在『追』主角,但这种主角必须在不断快速移动的场景里交战的关卡,也非常有『追逐』的感觉。
我们来看看他们的设计师是怎么把这一段两分钟的追逐关卡做的如此精彩。
动机与情绪
如果不是一个独立的小游戏,而是安插在一段剧情里的段落,那么『为什么玩家必须开始快速移动』,就必须给出令人信服的动机。
在上面这个段落里,艾比和勒夫深陷疤脸帮的大本营,他们必须逃到港口才能脱身。在这个段落开始之前,勒夫就不断用旁白提醒玩家,我们需要一匹马,塑造了极强的『我需要上马』的动机。
为什么动机很重要?
首先在玩法设计上,追逐关卡通常伴随着场景的变换和游戏方式的改变,没有动机,这个变化巨大的段落无法合理地嵌进整个大关卡。
其次在情绪调动上,一般这种关卡出现的时候都是情感往高潮推进的过程,所以一个合适的动机,能够让整个情绪过度到这个层层递进的过程中。试想,如果这里没有这个小段落,而是和之前一样步行到下一个场景,甚至干脆屏幕一黑直接打就到终点,是不是就少了很多味道?
因此如果要在游戏里加入一个追逐关卡,首先要记得安排好动机和情绪。
精心编排的内容
这一段两分钟的内容,编排地极其精彩。
首先,士兵的警报让玩家的情绪开始紧张起来,紧接着就是干掉挡路的士兵,开始战斗。
随后需要在移动的马背上连续射*敌人,而整个场景也随着主角往前移动,变得更加火光冲天,令人心跳。
癫狂的燃烧瓶烧着了路中间的人,看到了远方熊熊燃起的烈火的港口,情绪也开始拉向升温。