《Fez》实机。图源B站@DOYO大胖
不过,Billy一开始没想着搞大事,定的目标很低:花6个月,做个流程1小时左右的游戏;包装品质也不整高档花哨的,就用程序员最容易上手的像素美术;分辨率320乘180足矣;定价个位数(美元)。
于是,在2017年,Billy开始用业余时间制作《动物井》。在工作日,他会早起一些,腾出1-2个小时来做自己的游戏;周末则会花更多时间。基本上,Billy每周能投入20小时来做《动物井》。
2022年1月往前,Billy一直有在给别人打工。
排期如此自律,Billy理应按计划在6个月内完成《动物井》。奈何他的想法越来越多:地图再做大点吧;再多塞点谜题吧;光放谜题太单调了,再给谜题做点铺垫的谜题吧……年复一年,《动物井》像雪球一样越滚越大。
这并不是一个轻松的过程。
首先,关卡内容越多,迭代越难做。
Billy解释说,将新房间放入《动物井》只是第一步,因为他要琢磨的并非单个关卡,而是整个流程体验:这个房间的出入口连去哪?玩家到这里时,手头可能会有哪些道具?如果缺道具该怎么解谜?整个难度曲线体验如何?
这意味着,改动《动物井》中任何一个设计,都可能导致整个游戏崩溃、不协调。同理,每次加新物品、道具时,Billy都必须回头对整个游戏进行全面检查。
这还没完。之后,他还要观察玩家对demo关卡的反应。太难或太简单,都需要再调整。
所以,每个关卡房间,实际上最终都需要经历大概5-6次迭代。
其次,Billy的引擎并不完美,准确说是功能做得不周全。比如Billy之前没考虑过《动物井》上主机的事情,所以引擎只支持Windows,后来不得不回头把Switch、PS的支持给补上。
换其他人,又是被引擎绊脚,还要面对相当大体量的迭代调修,可能早就放弃,或是找其他人来帮忙了。但Billy却一个人坚持了7年。
对此,他的解释让我有些没想到:“从长远来看,你要花费很长时间完成一个项目,在期间还得维持动力,那你必须享受这个过程。”Billy就很享受打磨引擎、游戏关卡的过程。
拿自制引擎来说,Billy这样做并非是因为挑剔、觉得其他引擎不好,而是纯粹因为自己喜欢干这事,觉得做引擎很有趣、令人享受(enjoyable)。就像前文所说,Billy真正的爱好是研究游戏背后的运作流程和逻辑,所以制作这些相关工具,对他来说就像魔法一样奇妙。
为游戏内的地图生成纹理
至于关卡设计,Billy将此类比为编码:“先按自己的逻辑把代码写出来,然后电脑指出哪里错了,你接着调整修改;关卡设计和这很像,你先按自己的想法把关卡做出来,然后玩家告诉你他们喜欢哪些、不喜欢哪些,你再去改。”
解决这些系统性的问题会给Billy带来莫大的满足感。谈到解决《动物井》的优化问题时,Billy甚至表示:“感觉就像在通关游戏一样,游戏任务目标就是降低硬件运行压力。”
所以,这些工作不轻松,但对Billy来说不是最难的部分,反而是最简单的部分。
对他来说,真正的挑战有两个。
其一是把游戏做完。Billy很享受编码、做各种系统类工具的过程,也很有动力持续做这些事情,但最终还是要把所有东西打包起来、让游戏上架。在他看来,这很难。
其二是美术和音乐(包括声音)。相比于改引擎、做关卡,他在制作美术和音乐素材时,反而更缺动力。加上整个项目只有Billy一个人做,生产力不可能全面兼顾到包装部分。
于是,他决定,不追求什么高品质、精细度了,美术和音乐,在《动物井》里就只起一个烘托环境氛围、加深印象的作用:
美术这块,Billy刻意将游戏中用到的主要颜色限制为紫色、绿色、蓝色,因为他发现很多知名艺术作品并不会使用太多色彩,此外,在像素美术的基础上,Billy融入了各种光效和图形效果,叠加出了一种既简单、复古,又有点高级炫彩的画风;
音乐方面,《动物井》除了BOSS房、存档房以外,大部分地图并没有背景音乐,但有很多音效,比如爆竹爆炸时的噼里啪啦声,笼子里猫的叫声……这让整个《动物井》环境显得更加真实。
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最能体现《动物井》美术和音乐特色的一关
而在看过这些幕后故事后,我突然发现,Billy所做的,不就是把自己热爱的那种解谜喜悦感,带给玩家吗?
从小时候探索家里的各个角落,到在《Fez》里探索秘密,到热衷研究游戏背后的运行逻辑,再到自制引擎、迭代关卡……Billy本身就是个喜欢刨根追底发现秘密、解决问题并从中获得成就感的人。
这和玩家在《动物井》中摸索机制、解谜后获得的愉悦感,看上去真有点像。
或许可以说,因为Billy就是这么一个人,所以他才能做出《动物井》这么一款游戏。
03“你所热爱的,就是你的生活”
一位业内朋友告诉我,他很羡慕Billy。
在他看来,Billy过着许多游戏人遥不可及、梦寐以求的生活:做自己喜欢的游戏,享受这个过程,玩家也喜欢最终的出品,真就应了那句“你所热爱的,就是你的生活”。