一些关卡设计,还是比较有趣的
这些仍是“恶魔城”的那一套,总的来说,我能够接受游戏整体的地图设计,游玩下来确实能够带来一点“百转千回”的味道。但游戏给我的乐趣也就到此为止了。
原因是游戏对于探索激励的设置实在非常糟糕,配合上游戏整体的战斗体系,无论探索还是战斗,这款游戏都让我觉得无比乏味。
简单来说,游戏的战斗难度与战斗系统都过于简单,这在很大程度上导致探索过于乏味。
很多时候,道具在地图探索中起着引导作用。《Overlord:逃离纳萨力克》利用了这一点,在有新机制出现时,制作组会沿着一些新的运动轨迹放置道具。只不过道具本身的设计与资源的投放量实在糟糕。
这种引导不错,但一路道具太多了,一个足矣
游戏中没有“背包”这一概念,玩家所获得的道具除了武器和金钱,就是回血回蓝,加血条上限的道具。这样的道具设计足够简单,并没有什么问题。但是游戏将大量回血回蓝的道具放置到了可探索区域。
要知道,游戏的普通难度下,主角一刀,最多两刀就能砍死小怪,并且游戏的存档点设置十分频繁,整体而言,游戏的战斗部分非常简单。在普通难度下,游戏的大部分回血回蓝道具毫无用处,道具设置给玩家探索带来的体验是实在是极其无聊。
你为什么放这么多没用的东西在这个隐藏房间,浪费我的时间?
我满血满魔,见人就秒,找了隐藏房间半天,要这些垃圾有什么用?
这就是我在探索地图时的想法。
别忘了,你在探索的时候甚至还没有BGM。
另外,还有美术一些莫名其妙的设计。你以为这是一个宝箱······