崩坏3后崩坏书配置,崩坏三后崩坏书天赋攻略

首页 > 书籍文档 > 作者:YD1662023-11-25 22:13:20

早些时候我对《崩坏3》手游还是抱有极大的热情,每天都会爆肝,打活动、深渊什么什么的。但当我把所有的关卡打完之后,每天能做的顶多只有每日、深渊战场和委托而已。

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我也这样过了很长一段时间。但从昨天开始,我突然一点都不想登了,为什么?因为我一眼就能看到我每天要干什么,做完每日之后下线,顶多凹凹分。把时间线放长点,所做的一切都是为了攒水晶、抽新角色、新装备。

说白了只为能够跟得上时代,我已经感觉不到这样再继续玩有什么乐趣。虽然崩坏3相比于其他游戏已经很好了,让我在这么长时间之后才觉得疲惫无趣,但这还是崩坏3,或者说是国产网游最大的毛病,核心玩法就这么多,只是换了个壳子。

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最开始那几天过去之后,一眼就能看到接下来要干什么,这种玩法,挺无趣的。当然还是希望崩坏3越做越好,只不过我以后可能会将重点放在原神上了,崩坏3就当作时不时看看老婆吧。

崩坏3最近的后崩坏书也想说说,后崩坏书的系统底子就是鬼泣那套,加上类似但丁风格的角色切换,然后借助qte连携伤害。这个系统其实没什么毛病,三个角色的侧重点也很均衡,但是这个学习鬼泣学得很好的系统,套进这个战斗环境就非常崩坏。

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玩过鬼泣的都知道,鬼泣一直有个约定俗成的设定,也是但丁尼禄能在一大群怪物里依然能潇洒空战的基础,就是视野外敌人攻击*会大幅减弱,所以怎么在空战的时候拉怪卡视角是个非常重要的技巧。

但是在后崩坏书这里,完全没有这个设定,你视野外的远程怪和突脸怪该打照打,只能靠两段空中闪避和芽衣的几段突刺避开,但是很多时候根本避无可避,要么落地、要么挨打,而且没有嘲讽这个神技根本没法长时间滞空。

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鬼泣战斗感觉那么好的另一个关键,是怪物的配布,远程怪、近战怪和格挡怪都配置的恰到好处,并不会给予玩家过大的压力,也不会恶心玩家,更多突出一个爽,哪怕是dmd难度一两下就会死,很难也可以打的很爽,这就是卡婊游戏设计经验的体现。

但是后崩坏书就不一样了,怪物的分布感觉很多时候并没有非常精心得调整,很多场景复数的恋人加魔术师,某次更新以后力量也可以对空了,在只能借助空中闪避和芽衣突刺的情况下,在空中施展的空间很小,从技能来看策划是鼓励玩家滞空的,可这种设计思路并没有体现在战斗环境的设计中。

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上面这两点也不能说是致命伤,只是容错率相比鬼泣低得多,切换角色和两种qte的时机把握更困难,这些其实都可以接受。但是因为游戏本身的优化差,这几个缺点就被无限放大了。在需要精细操作的时候,往往也是卡顿的时候,再加上崩坏3祖传的自动锁定用起来并没有鼠标或者右摇杆的视角控制好用,更让游戏体验再下一层楼。

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虽然这么说了,但这个模式不乏闪光点,我也会继续玩下去,当然后崩坏书也没上线多长时间,我是对其有很大信心的。文里以一个端游的标准来要求手游也有失公允,不过大家大可以反过来看,一款手游在很多地方和一款端游相比也是不分伯仲,玩起来有什么不值的呢?

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