于2021年公布了这么一则公告:联机卡顿问题以及解决方案。之中涉及到的问题和我设想的情况如出一辙,果然是因为套用了pc端国际服的房主机制,最后导致的网络波动及全员卡顿问题。
但在这天问题也是得到最后的解决方案,确实游戏这个问题使得玩家们的实际体验着实有些糟糕,但考虑到游戏是刚发售,能玩就还能包容,承诺也是说明了最近一段时间都会积极优化卡顿问题。
解释原委
这位官方发布的公告还有点不正式,但显得很实在很良心,这份歉意姑且就算是被接受了。
重点部分都加上加粗文字,最关键的部分还加上了底色,可能也是真的感觉挺对不起玩家的吧。但在我看来游戏的不同移植运作,其核心的内置机制并不能过多修改,这也是出于还原原作的主机级别的要求。
开诚布公的解释说明这一点还是很优秀的,毕竟能做到开诚布公向玩家们说出自己不得已的缘由的官方还是不多见了。
解释了人类跌落梦境作为传统意义上的独立游戏,PC原版与国际服等等都是运用的点对点技术,是以房主为充当联机的主体,服务器充当转换数据的角色。
但他们忽略了这是手机端,手机端多是依赖外部数据的信号传递,在数据传输能力上,房主的手机性能以及网络信号都会造成不同程度的影响,这份影响多是体现在多人游戏的数据传递波动上,所以这也就解释了为什么卡顿的原因,与我前期分析的原因相差不大。
解决方案
官方的公告中回复了玩家的问题,很明确的一揽全责,直接承认这与玩家们无关,明确的说明这是己方考虑不周没有想全面,手机不如电脑直插网线,论数据传输的能力也是较为孱弱的。