马上嗷,就在这个月的最后一天,炉石传说24.2补丁就会全面上线了。这次的重头戏肯定就是战棋推出的“任务机制”了,今天就和兄弟萌好好分析一下这次的任务机制。
战棋的任务机制在玩法上和构筑的任务出奇神似,在对局过程中给予玩家一个可以完成的任务,并在玩家满足任务相应条件后提供奖励。就目前的任务奖励来看,基本上都是光环型的增益。
和暗月奖励机制有点类似,领取任务的时间被放在了第4回合也就是我们6费的时候。至于选在这个回合,我觉得一是比较前期的回合可以利用任务来决定整局的大致走向,二是已经选好了英雄而且已经买了两个怪(甚至更多)可以有余地去挑选哪个任务适合自己做。
目前所知的任务有13个而奖励更是有24个之多。在一个任务搭配一个奖励的情况下,其序列足足有312种。所以游戏可玩性肯定是up的趋势。另外我注意到一点:任务的难度会更根据其本身搭配奖励和英雄强度(应该是参考护甲值)发生变化。不得不说这点还是很人性化的,碰到版本t0的那些英雄也不至于因为任务而被“滚雪球”。
和之前战棋曾经出现的暗月奖励和伙伴机制做对比,我觉得这次的任务就像一个”集大成者“。
1)暗月奖励本身不需要有任何要求,只要到了指定回合数就可以获得奖励,很多时候就变成了“欧皇”和“非酋”的对抗。奖励呈递增的方式,越到后期奖励越好,但是同样的容易出现奖励和阵容匹配度不高的情况。
2)伙伴机制增加能量条的方法不过四种:1.自动增长(进入战斗自动增长 随从数量能小幅加成)2.使敌方失去圣盾3.对敌人造成伤害4.赢得战斗或者平局,而且每个英雄的专属随从都是固定的。虽然拓展了单职业的玩法和趣味性,但是我觉得对版本平衡来说并没有起到很大作用。而且专属随从的设定,对于单英雄来说并没有什么大的变数。
- 任务机制就有点融会贯通的意味在。获得奖励设置了一定的门槛;玩家在选取任务是在前期回合,两者匹配度会更高;极多序列的组合大大提升了游戏的可玩性;任务奖励因为可以被查看,在准备回合规划和部署上需要做更多的准备。