pre run 指示灯怎么解除

首页 > 实用技巧 > 作者:YD1662023-07-30 22:35:48


Global Fluid Controls(流体全局设置)


关于流体方面,这里还有一个全局设置,这里的参数会影响合成中所有有流体的粒子系统。


Fluid Time Factor(流体时间因素):数值越小,粒子流体速度越慢。


Simulation Fidelity(模拟真度):数值越高越精准,但是模拟的速度越慢。

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Aux System(子粒子系统)


子粒子系统经常用于制作粒子的拖尾,但是它和XP粒子的拖尾不一样,它更像是XP粒子的产卵场。


子粒子系统的很多参数也是和主粒子一样的,所以这里就不赘述相同的内容了。


需要注意的是,子粒子系统中的重力、空气阻力、风的影响以及湍流位置只会对子粒子产生影响,且物理场下的参数仅在空气和流体模式下才有效。


Emit(发射):可以选择是持续发射还是发生碰撞时发生,发生碰撞时发射常用于制作雨落到地面的效果。


Emit Probability(发射概率):按照主粒子数量的百分比来进行发射。


Start/Stop Emit(开始/停止发射):可以设置子粒子在主粒子生命的百分之多少时开始发射和停止。


Inherit Main Velocity(继承主粒子速度):子粒子可以设置自己的速度,也可以让它继承主粒子速度。


Type(类型):子粒子可以设置自己的粒子类型,各种类型的操作方法和主粒子一样,也可以让它直接继承主粒子。


Color From Main(继承主粒子颜色):颜色同样可以继承主粒子或者设置自己的颜色。

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最后剩下的三个板块是世界变换、可见性以及渲染,参数不多但是都很实用,我这里就直接一次性备注出来了。


World Transform(世界变化)


世界变化是一个很简单且很实用的板块,可以调整粒子在世界坐标系里的位置,当我们调整好的粒子状态与摄像机位置不太匹配的时候,可以使用该功能。


Visibility(可见性)


Far/Near Vanish(远/近不可见):我们可以通过这两项参数设置远、近距离摄像机多少的粒子不可见,这样可以加快渲染显示。


Far/Near Start Fade(远/近淡出):让远/近不可见过渡更柔和。


Z Buffer(Z缓冲区):通常配合三维软件使用,加载一张深度通道的图来让粒子与对象产生交互,具有遮挡关系。


Z at Black/White(Z黑/白色区):配合Z缓冲区功能使用,让交互过渡更加自然。


Obscuration Layer(遮罩层):设置一个图层,让粒子和该图层产生交互,具有遮挡关系。


Also Obscure With(同时遮罩):在设置遮罩层的同时,还可以设置层发射器、地面、墙壁或所有为遮罩。


Rendering(渲染)


Acceleration(加速):3.0版本以后新增了GPU加速的选项,GPU加速有直接/流动两种模式,直接更精确,但是提高速度没那么明显,流动模式反之并且不会渲染例如混合模式等功能。另外一点需要注意的是,GPU加速的只是图像处理,换言之如果因巨量的粒子而产生的卡顿,GPU也无法加速。


Particle Amount(粒子数量):控制粒子的可见数,以加快预览。


Depth of Field(景深):开启景深后,景深的类型有正方形/光滑两种类型,光滑更真实,渲染更慢。


Motion Blur(运动模糊):开启运动模糊以后,可以使用合成设置来控制运动模糊,也可以直接在Particular里设置。


Ocpacity Boost(透明度提升):可以强制提高粒子的透明度。


Disregard(忽略):可以忽略摄像机运动/以及物理时间因素带来的模糊,物理时间因素指的是例如一个爆炸的粒子效果,当我们冻结时间的时候,时间突然停顿,运动模糊应该也会停顿,选择物理时间因素以后,即使冻结时间仍然会有运动模糊。

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