SGI flat panel bundled with the Revolution IV-FP
Number Nine一直偏向于2D性能,而不是将资源分配给3D技术,结果发现自己在这两个市场都被英伟达(Nvidia)的TNT等游戏卡所束缚。该公司决定利用困扰大多数专用游戏卡的一个真正的弱点:32位彩色的高显示分辨率,来得以突破。
为此,Number Nine向Revolution IV-FP添加了36针OpenLDI连接器,它将连接到与该显卡绑定的SGI平板屏幕上。17.3英寸SGI 1600SW (1600x1024)加上Revolution IV-FP软件包最初零售价为2795美元。
这是Number Nine的最后一张自制显卡,之后他们又回去卖S3和Nvidia的产品了。1999年12月,S3收购了该公司的资产,并将其出售给Number Nine最初的设计团队的工程师,后者于2002年成立了Silicon Spectrum。
S3在1998年的E3展会上发布了Savage3D,与TNT和Voodoo Banshee不同的是,这张卡很快就进入了零售市场。然而,这种快速引入的却给他们带来了惩罚。OpenGL游戏受到的影响尤其严重,因为S3仅为Quake游戏提供了一个微型OpenGL驱动程序。
S3的原始规格要求该卡的时钟为125MHz,但由于产量和热量输出,最终出货部件的时钟频率为90-110MHz——许多评论杂志和网站仍收到时钟频率更高的125MHz试生产样品。随后随后,Savage3D推出了120MHz的超功率部分,Hercules和STB分别以120 / 125MHz的频率出售了Terminator BEAST和Nitro 3200。尽管OpenGL仿真和DirectX性能由于驱动程序而受到阻碍,但参考板的低于100美元的价格以及可接受的游戏和视频播放性能带来了一定的销量。
在1997年至1998年之间,离开该行业的图形供应商数量有所增加。其中包括Cirrus Logic,Macronix,Alliance Semiconductor,Dynamic Pictures(出售给3DLabs),Tseng Labs,Chromatic Research(均由ATI收购),Rendition(出售给Micron),AccelGraphics(由Evans&Sutherland购买)以及芯片和技术(被英特尔吞并)。
有和没有之间的鸿沟在1999年变得更加明显。
1月,SiS 300发布,这是一款经济型的商用机器图形显卡。在1999年中,SiS 300只能提供最低限度的3D性能,而2D在零售市场上又无法与SiS的大多数竞争对手相匹敌。从单个像素管线上就可以看到这一点。幸运的是,对于SiS,OEM无需担心,因为该产品具有足够多的可选功能来满足性能要求:128位内存总线(SiS 305修订版中为64位),32位颜色支持,DirectX 6.0(305为DX7) ),多纹理,电视输出和硬件MPEG2解码。
接着在2000年12月,SiS 315增加了一个256位的内存总线,支持DirectX 8,全屏AA,第二个像素管线,一个转换和照明引擎,DVD视频运动补偿和DVI支持。性能通常在GeForce 2 MX200的范围内。相同的315芯片在2001年9月构建了SiS的650芯片组(奔腾 4),在2003年构建了SiS552系统。
除了SiS的产品外,精打细算的人仍然可以选择很多产品。其中包括Trident Blade 3D(约合65美元),它还算不错的3D性能(如果支持参差不齐的驱动程序的话)基本上与英特尔的i740不相上下。
受此鼓舞,Trident继续发布Blade 3D Turbo,其时钟从110MHz提升至135MHz,这使其与英特尔修订的i752保持同步。更糟糕的是,当威盛在2000年4月收购了S3显卡后,他们与威盛的集成显卡业务就戛然而止了。
那时,Trident的核心图形业务主要依赖于体积大、价格低的芯片,主要在移动领域上得以发展。Blade 3D Turbo已改进为Blade T16,T64(143MHz)和XP(166MHz)。但Trident的3D技术发展速度远低于市场总体水平。以至于像SiS 315这样一个推迟了很久的预算方案也轻易地超越了他们的新产品。Trident的图形部门在2003年6月被出售给SiS的XGI子公司。
S3 Savage4在性能上比SiS和Trident产品有所提高。该显卡已于2月份发布,零售价从5月份开始,价格为100-130美元,具体取决于板载内存是16MB还是32MB。Savage3D引入了S3的纹理压缩,以确保即使使用有限的64位内存总线,也可以容纳高达2048x2048字节的纹理。
Diamond Viper II Z200 (S3 Savage4)
Savage4成为S3的第一张支持多重纹理的显卡,也是第一张支持AGP 4x接口的显卡。但即使是改进的驱动程序和合理的特性集也无法弥补它难以达到上一代3Dfx、Nvidia和ATI卡的性能水平的事实。这一循环在年底Savage 2000发布时又重复了一次。这张卡在1024x768及以下的分辨率上优于TNT2和Matrox G400,但1280x1024/1600x1200则是另一番景象。
3dfx的Voodoo3系列中的第一个系列产品于3月到货。但被期待已久的Rampage芯片组还没有到来,因此,即使在Avenger芯片组中进行了一些调整,这些主板仍具有相同的架构。他们仍然依赖于16位色彩模式,受限于256x256纹理支持以及缺乏基于硬件的变换和照明(T&L)。这些因素开始对游戏开发人员变得至关重要,而3Dfx却因未履行其架构和功能设置承诺而继续令人失望。
这似乎是一个由来已久的传统,3dfx将其命运的失败归咎于市场震动,尽管这并没有真正影响ATI和Nvidia那么多。3Dfx陷入困境的另一个迹象是,该公司在12月宣布,在DirectX和OpenGL继续受到游戏开发者青睐的时候,他们的Glide专有图形API最终将以开源形式提供。
3月,英伟达还发布了Riva TNT2,包括首款具有更快的核和存储速度的Ultra品牌主板,而Matrox则推出了G400系列。
TNT2采用了台积电的250nm工艺,并设法提供了英伟达最初的TNT所希望的性能。它全面胜过Voodoo 3,唯一的例外是使用AMD 3DNow的应用程序!与OpenGL结合使用的CPU指令扩展。TNT2与3dfx和Matrox保持同步,包括用于平板显示器的DVI输出。
同时,尽管OpenGL支持仍然明显落后,但Matrox G400在大多数情况下都胜过Voodoo 3和TNT2。从性能,图像质量和功能设置的角度来看,该卡的价格为199-229美元,物超所值。通过双显示控制器(被Matrox称为DualHead)驱动两台显示器的能力开始了公司的多显示器支持趋势。在这种情况下,辅助监视器的分辨率限制为1280x1024。
G400还引入了EMBM,它提供了更好的纹理表现。对于那些钱包稍微鼓一点的人来说,G400的最高售价为250美元,这使他们拥有了市场上最快的消费显卡,直到2000年初诸如Creative Labs 3D Blaster Annihilator Pro之类的基于GeForce 256 DDR的主板上架。
从那时起,Matrox开始专注于专业市场,并在2002年凭借Parhelia短暂回到游戏市场。三监视器支持不足以抵消次等游戏性能和DirectX 9.0兼容硬件的新潮流。
当3Dfx、Nvidia和Matrox的发布会硝烟散尽之时,3DLabs发布了期待已久的Permedia 3 Create!这张显卡是在几个月前发布的,针对的是对游戏感兴趣的专业用户。因此,3DLabs将2D功能置于3D之上,充分利用了他们在1998年7月从Dynamic Pictures(工作站卡的顶级Oxygen系列的设计者)获得的专业图形技术。
不幸的是,对于3DLabs来说,对工作站图形来说最重要的往往是复杂的多边形建模——通常是以纹理填充率为代价的。这与游戏卡的要求正好相反,在游戏卡中,纹理和视觉效果比复杂的线框模型更重要。
在游戏场景中,TNT2和Voodoo 3的价格过高且胜过竞争对手,但他们在工作站任务方面还远远不够,并与竞争对手区分开来,Permedia 3代表了3DLabs在游戏显卡领域中的最后尝试。从那时起,3DLabs将把精力集中在基于GLINT R3和R4的Oxygen card上。从$ 299的VX-1到$ 1499的GVX 420,而Wildcat系列(例如$ 2499的Wildcat II -5110)仍然基于Intense3D的ParaScale图形处理器,该处理器是在2000年7月从Intergraph收购Intense3D时开始的。3DLabs将从2002年起开始将他们自己的图形集成到Wildcat系列中,当时Creative Technology公司购买了他们的P9和P10处理器。
该公司在2006年退出了桌面电脑市场,并将重心转移到以媒体为导向的图形设计领域,该部门与Creative的SoC group合并,更名为ZiiLabs,并于2012年11月被出售给英特尔。
自从Rage 128首次亮相以来,ATI的步伐有所加快。1998年末,该公司在Rage 128中增加了对AGP 4x的支持并增加了时钟,以发布该卡的Pro版本,该版本还具有视频捕获和TV-Out选项。Rage 128 Pro的游戏性能与英伟达(Nvidia)的TNT2大体相当,但远远低于TNT2 Ultra,这是ATI想用Aurora来弥补的。
ATI's Rage Fury MAXX combined two Rage 128 Pro chips on a single board
当ATI显然没有能够在性能竞赛中取得优势时,该项目改变了方向,改变为Rage Fury MAXX,它可以在同一PCB上包含两个Rage 128 Pro。规格编号给人留下了深刻的印象,两个芯片各自负责渲染备用帧,并将它们之间的游戏工作量减半。实际上,尽管该卡优于上一代产品,但它与S3 Savage 2000并不匹配,并且将始终落后于即将面世的GeForce 256 DDR。后者的价格稍高一些,为279美元,而ATI为249美元。
在Rage Fury MAXX发布不到两个月后,Nvidia于10月1日发布了GeForce 256 SDR,随后在2000年2月发布了DDR版本。这将是使用这种形式的RAM的第一张卡。这是一种基于台积电220纳米工艺的集成了2,300万个晶体管的芯片,是基于转换和照明引擎(TnL或T&L)添加的第一款实际上被称为GPU(图形处理单元)的图形芯片。
该引擎使图形芯片能够进行大量浮点运算,从而将3D对象和场景及其相关照明转换为渲染图像的2D表示。以前,这种计算是由CPU进行的,它很容易成为工作负载的瓶颈,并倾向于限制可用的细节。
GeForce 256作为第一个将可编程像素着色器与T&L结合使用的设备,其地位一直是争论的话题。这是因为许多设计在原型阶段(再现VeriteV4400, BitBoys Pyramid3D, 3Dfx Rampage),也已在不相关的水平(3DLabs GLINT,Matrox G400的WARP),或仅通过一个单独的板上芯片( Hercules Thriller Conspiracy)。
然而,这些都没有实现商业功能。此外,通过率先采用四管道体系结构,Nvidia在竞争中拥有领先的性能。结合T&L引擎,该公司可以将GeForce 256作为专业的工作站显卡进行销售。
在台式机版本上市一个月后,英伟达宣布了他们第一个适用于专业工作站的产品——Quadro,即基于GeForce 256的SGI VPro V3和VR3。这些显卡利用了SGI的图形技术,这是Nvidia通过1999年7月签署的交叉许可协议获得的。
英伟达当年的利润为4,100万美元,收入为3.745亿美元,远远超过1998年的410万美元和1.582亿美元,与1997年的1,330万美元相比也有了巨大的飞跃。微软最初为NV2A(Xbox的图形核心)支付了2亿美元,4月份又进行了4亿美元的二次债券和股票发行,这增加了英伟达的收入。
这些数字与ATI全年12亿美元的收入和1.6亿美元的利润相差无几,这要归功于图形市场32%的份额。但是由于英特尔的815系列集成显卡,后者濒临失去OEM业务的重要部分。
★ 点击文末【阅读原文】,可查看本文原链接。
*免责声明:本文由作者原创。文章内容系作者个人观点,半导体行业观察转载仅为了传达一种不同的观点,不代表半导体行业观察对该观点赞同或支持,如果有任何异议,欢迎联系半导体行业观察。
今天是《半导体行业观察》为您分享的第2298期内容,欢迎关注。
★Arm芯片三十五年
★欧洲半导体三驾马车的“乱世”变局
★2020年,国产射频PA究竟如何?
中国半导体|苹果|封测|蓝牙|设备|晶圆|英伟达|射频|台积电