↑↑《率土之滨》某次战斗中,一个联盟的兵力分配
所以你如果是个只会充钱的土豪,不讲战术,那开战后必败。
反过来,就算你一分钱不花,也能找到自己的位置——
可以当联盟的军师,做外交,再不济也能当个先头部队。
在哔哔君看来,这游戏满满的“套路”背后,
其实做出了一个“开放世界”。
你可能又会一脸懵逼:这手游画风算哪门子开放?
开放世界难道不应该是这样吗↓↓
↑↑育碧的3A大作《刺客信条:起源》
但如果玩多了这些3A开放世界大作,
你或许就能感觉到,它们在前期虽然很有是乐趣,
但到了中后期,重复性很高的任务就会让你觉得腻。
原因就在于,这些游戏通过地图编辑器制作了大量类似的场景和任务,
把它们散落在地图的不同位置,
看起来支线很多,其实重复率挺高。
↑↑就如有些玩家在贴吧里吐槽《刺客信条:奥德赛》任务重复率贼高
那么,如果“吃腻”了《刺客信条:奥德赛》这种大餐,
还有没有其它开放世界的设计方式呢?
在哔哔君看来,可以变通的就是三个字:随机性。
比如《率土之滨》里面的天气/地形系统,
天气居然是和现实的天气变化同步的……
你得要像追剧那样追天气预报,
否则对战局会有怎样的影响,你完全猜不到↓↓
而最大的随机性,来自于玩家和玩家之间。
前面的“套路”,说到底都是玩家玩出来的,
也就是人与人、联盟与联盟之间的变数。
即使你一直玩同一款游戏,
也很难摸清下一次战斗是对面又会拿出怎样的“套路”。
所以,回到开头那个问题:
为啥乍一看很“寻常”的《率土之滨》能登上课堂、让教授搬进论文?
因为最好玩的策略游戏,就是玩人呐!我的朋友!