游戏里的主基地:轮回大厅
这种背景设定,其实已经是很多Roguelike游戏的常态了。无论是反复被父亲打入轮回的《HADES》,还是最近不断循环做梦的《层层梦境》,其实都是这种“找个理由让你反复玩”套路。
而在轻量化的画风和简单明了的背景设定背后,《不思议的皇冠》有着几套并行的战斗资源系统,玩家在教学关中就能初步掌握它们的功能。大体而言,作战主要由以下四个部分构成:武器、使魔、道具,以及闪现。
游戏设计了八种不同的武器类型,如近战的剑、斧,远程的步枪和霰弹枪,还有主打功能型法系增幅的法杖。
八种不同的武器而言,有着各自的特点。比如斧子是九宫格扇形AOE顺劈,但无差别攻击可能会误触自己不想打到的目标;霰弹枪在攻击身前一格的敌人时会有额外伤害,攻击第二排的敌人时会变成扇形AOE……
为了限制远程武器的性能,避免成本过低的Hit&Run,枪械类武器都有弹药数量的限制,在打空子弹后需要花费一个回合的时间进行装弹。
而玩家需要消耗蓝条才能释放的技能,则来自于“使魔”。在击败精英怪物之后,主角可以收服他们成为自己的使魔,将其的战斗技能转化为己用(最多同时拥有两只使魔,也就是四个技能)。
“闪现”则是一种不消耗回合数的强力位移,能让玩家迅速转移自身的位置,但闪现的次数十分珍贵,在单场战斗内不会自动恢复,只有通过反复连击怪物积累“击破值”得到奖励次数。
之所以前面说《不思议的皇冠》很“稳”,就在于这几套不同的战斗资源十分紧密又明晰地连接在了一起,而且和同步回合制也结合了起来。
举个例子,光以属性而论,部分武器和使魔看上去其实属于“低性能”那一类——比如双刃只能攻击身前一格的单位(这意味着没办法卡攻击范围“白嫖”,打怪必被打),使魔“迅剑”的2技能伤害极低,和别的技能比起来仿若刮痧。
但因为闪现和击破值的存在,一次攻击造成两次低伤害的双刃,和虽然伤害低但能造成4次攻击频率的“迅剑”,配合起来可以在攻击某一目标时迅速积累击破值,将怪物打到晕眩的状态,同时获得闪现次数的奖励,实现一种伪“Hit&Run”的打法。