双刃可以配合技能迅速积累击破值
同样,不同的武器属性都有着各自特殊的玩法。比如一些带有“时空”属性的武器,挥出后并不会立刻对目标位置造成伤害,而是在一个回合后才产生效果。因为同步回合制的存在,玩家可以在预判怪物的行动轨迹的同时,仰仗这类特殊武器达成“提前打击”的神奇效果。
在战斗流程后,玩家可以收集到金币、魂晶和魂器三样资源。魂晶用于回到主基地后对角色进行永久强化,金币则能在关卡间购买各种道具或是抽奖。
花金币抽取强力武器的扭蛋机(当然你也可能血本无归)
而魂器也很好理解,在所有Roguelike游戏中都时常出现——它是在单次冒险中固化在身上的被动技能,是搭建一个角色Build的核心。
这些不同要素组合在一起,构成了《不思议的皇冠》以“搭建强力Build”与“思考对敌策略”为核心的游戏方式。
相较一些动作要素较多的Roguelike游戏,因为同步回合制的设计,这款作品可以称之为“慢手流肉鸽”,主要的策略层面在于提前思考。相比一些一上来就用美术或者动效碾压玩家感官的游戏,《不思议的皇冠》更像是一个在熟悉系统以后慢悠悠玩的策略游戏——这也是一种“稳”的体现。
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尽管整体的游戏体验很“稳”,《不思议的皇冠》却并非没有新鲜感,比如加入了大量的场景和元素交互。
这个“地表元素格”的概念,是在关卡中加入了一些可能导致元素变化的固定物件,玩家和怪物的技能也可以造成地表元素的改变。比如,如果毒系技能触碰到水表面,就会把那个格子变成踩上去会持续掉血的毒液池。
早期的元素地形设计图,油在目前的版本里是元素增伤的效果
在开发日志中,NExT开发者受到了《神界:原罪》系列的启发才加入了这个系统:
“制作《不思议的皇冠》的初衷是希望提供一种更易上手的的复古同步回合制 RL 玩法……但在我们想办法移除这些复杂点之后,游戏虽然更简单,过程变化也随之消失了……为游戏引入一套自然元素交互系统会不会有趣?”
事实上,这套元素/场景互动的系统,恰好非常符合人直觉上的战斗策略——比如用初期的火系使魔也是,配合油瓶道具或是关卡中的油桶,可以很轻易联想到铺油 点火的大范围AOE COMBO。