玩得明白系列开篇,先聊聊“古今江湖”。
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这个游戏好不好玩?
答案是肯定的。
总得来说,“古今江湖”是一款融合了“*戮尖塔”“月圆之夜”和“不思议迷宫”的Roguelike单机回合手游。
如果你没玩过“*戮尖塔”“月圆之夜”或者“不思议迷宫”,也不清楚Roguelike的定义,那也可以一句话概括“古今江湖”:这是一款随机线路,随机事件内容的构筑卡牌游戏。
首先,这是一个中国武侠世界背景的游戏,相信对于绝大多数中国游戏玩家来说,武侠都是一个不错的游戏包装。更何况,如果看过或者了解“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”这一系列武侠小说的玩家来说,武侠类游戏的代入感也会更强。不过,参考之前“大掌门”的IP风波,“古今江湖”很明智的用一些擦边球规避了角色版权的问题,又不会拉开太大的差距。比如,郭靖变成了弯弓神箭,段誉变成了大理世子等等。
说完了包装,那就继续聊聊内核。所谓roguelike游戏,核心就是内容随机以及结果单项且不可逆,玩这类游戏最大的乐趣就是充分利用游戏的规则,发挥想象力,达成游戏目标。这类游戏,又分为实时战斗和回合战斗两种,今天要说的“古今江湖”属于回合战斗。笔者个人比较喜欢回合战斗的方式,因为可以随时中断,并且有更多的时间来运筹帷幄。而回合战斗的这类游戏,有一个很重要的体验就是“出牌”的节奏和反馈,这方面“古今江湖”做的都是不错的。
侠客界面
在“古今江湖”中,侠客被分成了“豪侠”“游侠”“气宗”“刺客”和中立五大派系,其中的中立可以跟其他四个派系组队,但是其他四个派系之间不能进行组队,例如,豪侠不能跟刺客组队。每个流派都有自身的多种套路,比如“豪侠”可以通过叠护甲而对敌人造成伤害,亦或是降低自己血量的同时提升自己的爆发;“游侠”善于使用连击、循环或者是进化等手段;“刺客”有弃牌流和毒流等等;气宗可以不断地提高自身的真气,再将真气转化为伤害,给敌人致命一击。
选择地图
游戏开始,首先需要选择一个地图,每个地图都有自己的玩法特色,并且开启条件有顺序依赖关系。少林寺(无特殊限制)→华山(每回合冰冻一张牌无法直接打出)→大漠(战斗开始第一回合要弃掉2张牌)→古墓(所有路线上的事件点都是未知的,除非点燃火把照亮)→冰火岛(冰火莲事件可使敌我双方受到冰冻或者灼烧的层数 1)→竹林(系统奖励的牌必须做出选择,无法放弃)。稍微一研究就可以发现,每个地图都有适合的侠客流派,比如刺客的弃牌流就非常适合华山,因为被冰冻的牌是可以被弃牌弃掉的。
阵容界面
选择完地图后,就要选择出战侠客阵容了,每个派系(中立除外)都可以设置一套阵容,每套阵容最多3个侠客。三个侠客数值的总和决定了战斗时的数值,虽然有三个角色参战,但是行动上是合成了一个人。因为侠客本身是一个收集和培养的系统,所以游戏前期肯定是有什么上什么,后期则看侠客的数值以及初始携带的武学、技能和天赋。
战斗的内容分为普攻、血战(3倍体力消耗3倍产出,可以快速的消耗体力)、藏宝图(每次通关可获得,道具产出概率提高,但是战斗会随机增加规则)和每日挑战(会有随机限制规则)。这些战斗内容都区分简单、普通、困难和噩梦4个难度。战斗内的流程所有的内容和难度基本一致,初期探索最多有2层,然后逐渐增加,最多有6层,目前没有无尽模式。一般来说,完成6层的时间大致在半个小时以内。
战斗中的事件分为祭坛、普攻战斗、武侠战斗、商人、包厢、医馆、帐篷和带头大哥等等。每一层地图都是以祭坛作为开始,以带头大哥作为结束,中间随机事件以路线串联在一起。
战斗的过程中,除了会偷袭的怪物之外,都是以玩家优先开始行动。玩家的行动需要消耗怒气或者真气(气宗消耗真气,其他都是怒气)。怒气每回合开始时会自动恢复到满值;而真气则需要通过卡牌或者装备来恢复,每回合开始不会自动恢复,且没有满值可不断增加。
每回合初始的手牌是固定的,但是可以通过祭坛祝福或者是装备来提高手牌数量,但是不能超过最大手牌上限。每张牌消耗指定数值的怒气或者真气,可以产生攻击、增加护甲、治疗或者抽牌的效果。每个套路构筑时所需要的卡牌类型是不一样,比如说弃牌流刺客,需要选择可以产生弃牌效果的牌以及牌被弃掉有特殊效果的牌。战斗胜利或者是角色升级可选择卡牌奖励、装备奖励,怒气提升,攻防提升等等不同的效果。整个卡牌的构筑过程中,贵精不贵多,所以卡牌奖励一定要选择自己需要的,而且要利用泉水事件来删掉不想要的卡牌。
装备方面,饰品2件激活套装效果,防具3件激活套装效果,武器没有套装效果并且是在战斗前预先进行设置(武器需要凑齐碎片后打造并且每次进行探索需要消耗耐久度,耐久不足时需要重新修理)。每个武侠(参与战斗的武侠最多3个)可以携带一套饰品,一套防具和一把武器,可以再开始探索之前预览一下当前关卡中,当前阵容可以选择的套装类型,这样可以由目的的做出选择。重复获得装备会升级,最高升级到5级(每次都只需要一个)。
地图内获得的卡牌和装备都是不能带出地图的,所以每一句都是全新的开始。但是收集的侠客魂魄或者道具是可以带出地图的。
总结一下,古今江湖的玩法可以分成两部分:一部分是战斗外的成就型追求,包括收集培养侠客,收集武学以及达成每张地图的目标,这部分对于成就型玩家来说,很有吸引力,也是长线追求;另一部分就是战斗内核心套路的构筑,这里又包括了侠客搭配,武学取舍和装备搭配等,每一个套路都有达成后的爽快点,比如豪侠叠加流,穿上根据最大血量增加初始护甲的装备,再搭配叠加护甲的武学以及根据护甲数量造成伤害的武学,可以在第一回合轻松打出4位数的伤害(怪物的常规血量差不多只有3位数)。
这个游戏氪不氪?这个游戏肝不肝?
总得来说,这个游戏挺适合小氪,买个首冲双倍,再买个优惠礼包,总花费差不多100块钱,然后这个游戏的起点就会变的很高,基本所有流派和套路都可以玩的下去了。充值的钱建议拿来买每张地图的英雄令(可以多解锁一排的地图目标奖励,有点类似其他游戏的赛季通行证),不太建议用来买卷轴抽侠客,哪怕是有运营活动(可以用抽英雄同时获得的娃娃兑换侠客),从笔者的个人感受来看,这么做的性价比比买英雄令的要低,而英雄令是必买的。如果是中R或者大R则无需考虑这个问题。如果不想氪金也完全没有问题,这个游戏可以通过悬赏等手段获得氪金代币,只要够勤快,攒一攒基本也可以满足日常所需。
这个游戏是体力制,每1小时恢复1点体力(最多累计20点体力),常规探索一次消耗2体力,最大体力消耗是血战(6体力)。也就是说快速消耗体力的模式是全部打血战,每天4次,每次差不多半个小时。所以不太肝的玩法,每天要2个小时左右。但是游戏中还有赠送的体力药,再加上各种藏宝图和每日探索,所以正常玩的游戏时间每天在3个小时左右,作为一个消磨时间的单机游戏,基本已经足够多了。
最后聊一聊这个游戏的不足之处:每个地图的目标里都有两个武学是需要达成指定的善恶值和守序混乱值才能够有概率触发,注意是有概率,而达成指定的善恶值和守序混乱值需要在地图内做出合适的选择,至于怎么做选择,必须要随时查攻略,因为根本记不住。笔者尝试了多次,但是都没有完成,所以目前已经放弃了,这块硬骨头等着最后再去啃吧。这也是我认为这个游戏目前最大的败笔。从现在的情况来看,想要达成这类目标,是有双重门槛的,可能游戏设计者这么做的目的是为了增加单个地图的寿命,不过这种做法显然是最不讨喜的一种了。如果想获得更好的感受,那么就必须减弱其中一边的难度。
“古今江湖”这款游戏可以打85分(满分100分),算是最近一段时间比较成熟的一款国产玩法向的好游戏,值得推荐给大家。