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优点:
(1) 将以《炉石传说》为代表的集换式策略卡牌游戏和以《三国*》为代表的桌游的玩法、规则和操作模式,嫁接到重度回合制养成类卡牌游戏上。使得本作在策略性上远超大多数Roguelike和Roguelite类竞品;
(2) 国风水彩手绘的美术风格,加上泥人、皮影等元素,贴合游戏的武侠和江湖主题,且容易给玩家留下深刻的印象;
(3) 武侠战术流派可玩性、策略性和技巧性较高。经过养成后,玩家可以一回合将NPC连死,获得畅爽的游戏体验;
(4) 武学系统养成线较长,其他系统养成线相对较短,让游戏有较长游戏寿命的同时,又让玩家觉得游戏低氪,有持续游戏的*;
(5) 抽卡比较友好,笔者凭借游戏产出的金叶,抽了5,6次卡,抽中了2个金色武侠。
缺点:
(1) 当前版本没有PVP和其他交互玩法,算是一款单机玩法的网络游戏。由于其高策略和技巧性的武侠战术玩法,导致游戏做实时PVP会比较麻烦。需要解决卡牌出现率、职业平衡、用户匹配等多个难题。当然做异步PVP会比较简单,只是可惜了游戏的策略卡牌玩法,降低了游戏的上限;
(2) 游戏有众多反游戏规律和玩家友好度较低的设置,如没有扫荡;没有“资源跳转出口”功能;游戏关卡资源产出较少;已通关关卡不能再打;关卡不显示可能掉落的资源或奖励等等;
(3) 本作刷资源的方法,会让很多习惯通关再扫荡的玩家感觉不适应;
(4) Roguelite是一把双刃剑,虽然丰富了游戏的策略性,但也同样拉长了每关的游戏时长。前期体验还好,后期高策略性玩法反而成了负担,费时费脑,玩家很难长时间保持专注度。
《古今江湖》是一款融入了武侠、策略卡牌、冒险、养成等元素的Roguelite DBG(卡组构筑游戏)。
1980年的《Rogue》截图
Roguelike是RPG游戏的分支。在1980年,Michael Toy和Glenn Wichman开发了一款地牢探宝(Dungeon Crawl)游戏——《Rogue》,之后该类型的游戏统称Roguelike。并且Rogue在2009年被游戏权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”。随着硬件和游戏玩法的发展,在保留随机生成和永久死亡的基础上,Roguelike与其他游戏类型结合,又衍生出了Roguelike-like和Roguelite,包括一些ARPG和生存游戏也借鉴了Roguelike的玩法。
Roguelike类手游从2017年开始快速爆发。如上图,随便一搜,仅今年五月中下旬就有多款上线的Roguelike类游戏。《月圆之夜》上线一年用户破500万;《贪婪洞窟2》推出后迅速登顶IOS付费应用下载榜首;去年《不思议迷宫》用户数更是突破了1500万大关。这些成功案例表明Roguelike类游戏逐渐被玩家接受和喜爱。由于篇幅原因,笔者今天不详细讲Roguelike,就讲讲《古今江湖》到底是怎样的游戏。
创新甚至带有一定颠覆性的战斗模式
大多数国产回合制游戏,大部分是自动战斗,基本模式就是双方轮流互砍。差异点就是大招特效视觉效果、阵型、手动释放技能等常见的元素。