玩家需要确保自己的武侠在关卡中不被打败,同时又要兼顾大到关卡特定机制、武侠属性分配、和资源选择,以及小到单局战斗策略。多样的选择、高自由度、高策略性的整体玩法设计,一定程度上减少了玩家的游戏枯燥感和疲劳感,提高玩家的融入感和获得感。
《古今江湖》单局战斗的策略性和《炉石传说》类似,玩家需要根据NPC的武侠的情况,通过有限的“怒气”,选择最佳的战斗策略和卡牌组合打败NPC的武侠。随着武侠的逐步养成,以及结合关卡的各项加成,各职业流派的战术也逐步形成。如上图刺客战斗策略,通过弃牌提供伤害加成和后续手牌来源。其他各职业也都有各自的战术流派。经过养成后,玩家甚至可以一回合将NPC连死,获得畅爽的游戏体验。为了促使玩家摸索并掌握游戏的战术打法,《古今江湖》每回合战斗的怒气不会累计,用不完不会累计到下个回合。
除了游戏策略和战斗策略,《古今江湖》在关卡中的养成策略也值得说一说。关卡内的铜钱、装备是不能带出的,但矿石、草药、武侠碎片等奖励可以带出。除此之外,关卡内还有一条隐藏的资源出口。当玩家武侠数值足够高后,在关卡中就只选铜钱的选项,攒够300铜钱后到神秘商店用金叶购买养成材料。
《古今江湖》的武学系统是游戏高策性的重要组成部分,类似于一些游戏中的英雄学习技能。武学分等级和流派,武侠所参悟武学最好贴合该职业的战术打法,不然会使武侠队伍的卡组充斥废卡,影响战术的施展,进而影响玩家过关。
为什么说《古今江湖》的养成接近负分?