默认开启的辅助射击,让操作上手阶段变得相对顺滑。地图上分布的道具、装备等以稀有度的方式区分,也让玩家在选择的时候少了一些纠结比较的过程。
同时,一些高稀有度的道具、宝箱还会以近似透视的方式存在。试图让玩家尽可能地在早期就获取比较强力的装备。装备自动拾取、同一部位的更高品质的部件自动替换,也都是比较友好的设定。
游戏也去掉了高处掉落的伤害机制,这让位移、找(射击)点变得灵活。
简单来说,《机动都市阿尔法》没有在前期设置障碍,从各类基础机制来看,很明显是让玩家更快地进入到“机甲对轰”的阶段,尽早体会到对战的核心乐趣。
另外,机甲形态其实相当于“多了一条命”。机甲被打爆之后,玩家会被弹射出来,像开局跳伞一样再短暂地飞行一段距离。通常都有足够的的时间逃离交战中心。
这一模式下,因为有了兜底机制,玩家往往可以考虑更激进的打法。这也无形中避免了一些偏苟命的战术,让游戏的交火变得更激烈。
不过当前卡通渲染 机甲射击的框架也有一些小问题,比如卡通风格整体比较鲜亮,“找人”的时候不太容易辨别外观轮廓,需要上手熟悉一段时间。尤其在机甲形态下,地图上的人几乎会变成“一个小木棍”,辨认人形困难,就导致了几乎一定要先挨打,然后再反击。这种体验多少会有点不太好。
细分市场里,
它能凭借机甲题材走多远
现在出一款射击新品,能切到多大的市场份额?这是审视一款新游时,绕不开的评判标准。
拿战术竞技这个细分市场来说,虽然战术竞技这两年已经是一个有些泛滥的品类,但其实有些细分题材领域,仍然不时地会有竞争力新品出来。比如我们此前报道过PC/主机端魔法乱斗题材的《Spellbreak》,上线5天就吸引了200万玩家用户。
单就题材、外在呈现来说,玩家层面依然是有需求的,也可能会认可这些新品。并不会因为是战术竞技产生明显的品类疲劳,或是因此而不去尝试。从更宽泛一些的射击品类来看,这样的道理也同样适用。
从品类市场着眼,《机动都市阿尔法》的强项和缺陷都很明显。当前的射击手游里,它的卡通 机甲题材几乎是独一份的,这是一项很容易抓人眼球的先发优势。多样化的机甲定位,不同类型机甲武器的操纵手感、射击手感都比较到位。
但是作为一款两年前就在海外市场上线的游戏,《机动都市阿尔法》的角色建模、画质等已经有些落后于快速迭代的市场,这是玩家评价的“扣分项”里最常见的留言。尤其在二次元卡通这样的风格领域,用户的审美标准也在不断升级,对于游戏的长线发展,这会是个不小的挑战。
从一些玩家留言来看,单就机甲题材,就足够吸引不少人上手尝试。但玩家吐槽的声音也不容忽视。
《机动都市阿尔法》是一个先前在海外市场得到过验证的产品,但怎样及时把两年前帮它突围的优势,强化成贴合当下国内用户需求的特征,或许才是它长线运营下去的关键。
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