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首页 > 体育 > 作者:YD1662023-05-26 06:49:51

另外一点,我们在美术表现上会主要突出战场的刺激感,以及炮塔攻击的特效,通过这内容吸引玩家的眼球。

结果方面,从吸量测试来看,表现是比较中上的,因此我们后续就根据这些方向推进立项,但实际在投放中效果并未达到我们的预期,处于中下水平,且后续平均单价处于偏高的状态。因为成本较高,所以我们需要持续稳定的留存,才能保证持续性的量级,且后续的变现压力也会较大。

不过从当时对于塔防进一步的探索,以及我们后续的探索发现,塔防品类吸量始终是一个难以解决的点,所以我们可能需要探索一些其他的方面,比如题材、美术风格、甚至镜头视角、画面品质等不同的方向尝试,去解决塔防品类吸量问题的短板。

在商业化设计部分,这可能是塔防品类的优势,也是我们立项时选择塔防品类的原因之一,结合立项时塔防与放置的思路,我们选择了几个方向来做商业化设计。

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第一点是卡牌化的包装,我们把传统塔防游戏中逐步解锁新炮塔的设计进行了更换,做成了卡牌化包装的形式,也就说玩家可以通过过关或抽卡的方式获取新的卡牌,同时利用卡牌这种便于成长的特性,我们结合了比较成熟的卡牌设计以及放置塔防的玩法,让玩家在放置的过程中,始终拥有获得新卡牌的惊喜感,并逐步让玩家的注意力从塔防的玩法,平滑过渡到卡牌培养部分,也就是说从次留的内容逐步过渡到中长期留存的内容。

而关于卡牌化设计方面,我们主要做了以下四个点。首先我们把游戏中所有的炮塔分成了四个大类型,大家可以看这个图,能够明显的发现游戏中的炮塔是根据外观颜色来区分类型的。不同的类型让游戏拥有了策略方案的包装,每种类型的炮塔也会把它分为不同的品质,满足用户的需求。

大家可以看到从左到右炮塔的品质依次提升,外观也依次变的更加强悍,相当于每一个炮塔都能让玩家感受到新鲜感,让玩家有持续的追求与目标。

第二点就是差异化的炮塔外观与攻击特效,通过梯度的投放,让用户始终充满新鲜感。之所以这样设计,也是因为希望用户将每一张卡看作是新卡对待。大家可以看到最左上角那张卡,是最初版本设计的炮塔,虽然当时我们想将不同的炮塔系列化,但当时炮塔的差异度没有那么高,第一个类似机关枪,而后面的炮塔则是在其基础上增设了一些细微的装饰,来做出差异。但后来我们认为,这样对于玩家的新鲜感刺激度不是特别足够,所以后面炮塔的造型与之前相比,差别很大,甚至攻击方式与距离也有很大的差异性,这就是让玩家始终充满新鲜感所做的设计。

第三点则是低门槛的碎片升星,高门槛的新炮塔解锁,形成开箱的爽快感。我们结合了成熟的卡牌游戏设计经验,让玩家在放置塔防的过程中,始终能获得收益,比如卡牌的碎片、或者直接获得成品卡,让玩家获得养成点的反馈。同时通过开箱的爽快感,让玩家形成持续性的体验。

第四点,卡牌不均匀投放,低品质炮塔也有一定的空间,形成一定养成与使用的策略。这就是说,我们没有使用大部分重度卡牌游戏的设计思路,开始使用蓝卡,而后过渡到紫卡,最后再到橙卡,或者游戏中大规模投放橙卡,玩家也普遍喜爱橙卡,这是大多重度卡牌游戏中的套路。

但我们的游戏不是这样做的,我们相当于是不均匀的投放,也就是说玩家在获得紫卡橙卡后,也会得到蓝卡或者白卡的碎片,让玩家对于低品质的炮塔也能进行养成,而因为刚才我们提到炮塔的差异化设计,使得我们游戏中所有的炮塔都有一定的使用空间。

比如我们游戏中,有一个终极导弹炮塔,是全屏AOE的强力攻击方式,但实际上它的攻击频率很慢,也是以AOE为主的攻击,所以不太适合打BOSS。这时玩家就要切换到对单体、频率攻击特别快的炮塔,而这些炮塔可能并非高品质,可能是蓝卡或紫卡,而这时候它就发挥出了作用。我们通过这种碎片不均匀的投放,让所有炮塔均有使用的空间,不会让高品质的炮塔有过于突出的数值表现,保证整体的养成与使用上具备一定的策略性。

此外,我们采用了梯度养成的方式,在外围的系统设计上,我们把养成分成了不同的梯度,通过高中低三个不同频次的养成点交错分布的形式让玩家始终有所追求并有所得。

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高频的操作点主要就是炮塔合成,这是玩家在局内的主要操作,通过高频操作,玩家随时可以点点点进行养成,主要目的就是让玩家获得即时成长点的反馈。

中频的养成点包括炮塔升星、科技的获得以及科技的升级。中频的养成点主要包含了浅度的策略性,玩家需要花费少量的时间,去思考或对比资源的分配情况,主要是让玩家形成养成感的小目标。

低频的养成点就主要包括炮塔的获取、芯片的获得以及炮塔5星效果的解锁。5星解锁指的是玩家炮塔升级为5星、10星、15星的时候会解锁非常强大的特效,通过这些低频的养成点影响核心玩法与策略性,且改变游戏的展示性,树立玩家长线的目标感以及兴奋感的来源。

第三点,我们的广告设计,是基于满足玩家需求的角度设计。在广告点位设计上,我们不单纯是数值点位的投放以及广告点位的堆砌,主要通过拆解玩家的体验,以满足用户需求的方式来设计的点位。比如局内广告设计的点位,最关键的有两个,其一是自动合成,这是功能类的点位,主要为了减负玩家的操作,因为玩家的操作主要就是不停的合成,不停的把塔升级,但实际玩家熟悉了整个游戏的操作后,就变成了较为繁琐的行为,所以这个点位就成为了玩家的刚需,这个点位也确实从数据来看,次数是所有点位中最高的。

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第二个就是BUFF类的点位,包括金币以及攻击力的双倍奖励。其实这个点位大部分放置类游戏都会涉及到,而我们将这个点位做成了高性价比点位,主要通过较长的时长,每次玩家看完后会有约1小时的BUFF时间。另外就是大幅的收益,直接是翻倍的收益,而这两个点因为刚才说过的高性价比,也成为了玩家主要的点位需求。BUFF类点位也成为了仅次于合成点位,是玩家使用次数较高的点位。

局外广告点位的设计,我们主要是设计成为资源类的,包括免费宝箱以及免费钻石。免费宝箱的设计其实是局内的展示或反馈相结合,游戏中大概每过5-10关会有一个BOSS,打完BOSS玩家会获得宝箱,宝箱中会开出各种卡牌碎片甚至是成品炮塔的卡牌,通过这种方式,持续向玩家传达开宝箱的价值,使得玩家对于开宝箱形成概念,局外的宝箱也会成为玩家顺利成章的追求。而免费的钻石同样也是依托于宝箱的这套体系,高级宝箱会产出稀有的卡牌,而高级宝箱需要玩家积累钻石开启,所以这个会作为玩家中长期的小追求。

从我们的游戏数据来看,在广告点位的设计上,如果要是满足了玩家的需求,会比单纯堆砌点位数量更重要。

最后,我们讲一下版本调优部分。版本调优我们是主要是通过玩家的体验、游戏节奏来进行优化,主要对应的数据指标就是常留、次留以及广告次数,这部分我会分享一些我们在调优过程中的经验给大家参考。

首先是进入游戏我们所作的优化,这一点我们主要是通过剧情增强代入感,大家可以看到右边是四格漫画的形式。剧情我们认为可以快速告诉玩家为什么要去战斗,让玩家更快的入戏。同时我们考虑到一点,塔防实际是处于较为慢热的品类,属于典型玩家玩进去了才觉得有趣,看视频的时候觉得枯燥无聊,所以我们会采用这种诙谐幽默的四格漫画,在游戏一开始就抓住玩家眼球,让玩家对整个游戏产生兴趣。当时没有采用常规的对话剧情,也是考虑到这会延长枯燥的周期,所以我们主要采用这样的四格漫画形式。

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