密室逃脱23迷失俱乐部图片解析,密室逃脱23迷失俱乐部大结局

首页 > 体育 > 作者:YD1662023-11-27 10:24:46


(二)关于文字作品保护。胖布丁公司还主张,魔咒拓展中心在其微信公众号中使用的“除了美术外,合理的谜题设置,引人入胜的故事背景,意料之外的机关设置,都成为了它不可或缺的组成部分”等文字抄袭了其宣传文案,侵犯了其享有文字作品的署名权、复制权和信息网络传播权。法院认为该段文字系对涉案游戏的宣传用语,字数较少,缺乏作品相应的长度和必要的深度,无法充分表达和反映作者的思想感情,不符合作品独创性的要求,故该段短语不是我国《著作权法》所保护的作品,对于该项诉请,不予支持。


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(三)关于知名商品特有的名称保护。法院认为,涉案游戏的名称“迷失岛”“ISOLAND”具有较强的显著性,经过胖布丁公司的实际使用和不断宣传,具有了区别商品来源的显著特征,因此构成知名商品特有的名称。魔咒拓展中心将“迷失岛”“ISOLAND”用于其经营的密室逃脱实体店及其广告宣传中,属于擅自使用知名商品特有名称的不正当竞争行为。


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(图片来源:网络)


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(图片来源:大众点评)


(1)所谓知名商品特有的名称是指不为相关商品所通用,具有显著区别特征,并通过在商品上的使用,使消费者能够将该商品与其他经营者的同类商品相区别的商品名称。涉案游戏凭借其独特的美术风格、较高的下载量已成为该领域的知名商品。“迷失岛”及“ISOLAND”经过推广宣传,相关公众已将该名称与胖布丁公司的涉案游戏建立了较为固定的联系,属于知名商品特有的名称。


(2)涉案游戏获得一系列奖项,证明涉案游戏已获得较高的业内评价。涉案游戏玩家的网络评论、新闻媒体对涉案游戏被侵权事件的报道,证明涉案游戏已被相关公众所知悉。此外,涉案游戏的下载量、专家辅助人的证言,亦进一步证明了涉案游戏的知名度和影响力,故可以认定涉案游戏属于知名商品。同时,通过公众常用的“百度搜索”“谷歌搜索”“必应搜索”对“迷失岛”“ISOLAND”进行检索后发现,各搜索引擎中靠前页面的内容,绝大部分均与涉案游戏相关。该网络检索的结果,可以证明“迷失岛”“ISOLAND”作为商品名称,已与涉案游戏建立了较强的认知联系,属于知名商品特有的名称。


(3)魔咒拓展中心经营“迷失岛”密室逃脱实体店,胖布丁公司经营“迷失岛”游戏,两者虽体验方式不同,但是均属解谜游戏类,魔咒拓展中心在经营密室逃脱实体店过程中,使用“迷失岛”名称作为宣传主题,同时结合魔咒拓展中心在实体店中使用“迷失岛”游戏中的相关美术作品等事实,容易使相关公众误认为该密室逃脱实体店经营者与“迷失岛”游戏经营者之间有特定联系,故魔咒拓展中心的该项行为具有不正当性,构成不正当竞争。此外,前述法律规定未将“擅自使用”限定在相同或者类似商品上,相关公众对于商品来源容易产生误认或混淆的“擅自使用”行为亦应当予以纳入。


我国《反不正当竞争法》规定,经营者不得采用擅自使用知名商品特有的名称,造成和他人的知名商品相混淆,使购买者误认为是该知名商品的不正当手段从事市场交易,损害竞争对手;足以使相关公众对商品的来源产生误认,包括误认为与知名商品的经营者具有许可使用、关联企业关系等特定联系的,应当认定为“造成和他人的知名商品相混淆,使购买者误认为是该知名商品”。


三、结语


“独立”,英文是Independence,用作前缀时一般写作indie,本意表示与其他事物的无关性,同时突出自身存在的可行性。在现代商业领域,被冠以“独立”时常用来形容反商业干预的人或事物,其中旗帜鲜明的应属独立音乐(Indie-Music)。独立游戏(英语:Independent Game或Indie Game)目前没有明确的定义,更多的是指具有独立精神的游戏,独立精神则是指勇于表达自我,展现不一样的想法与创意,其出发点更多是在表达而不是盈利。对于大多数独立游戏开发者而言,他们没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独立负担开发过程中的所有花费;


相对而论,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场。游戏行业如同电影行业,大型游戏的开发需要资金雄厚的发行商赞助,因此发行商对游戏有很大的决定权。大部分发行商不愿尝试创新,希望制作风险低、受大众欢迎的游戏;只要开发出一款成功的作品,接下来就会延续这品牌继续推出资料片、扩展包等。


简而言之,独立游戏是在没有发行商提供资金支持的情况下,由开发者独自承担所有开发费用的游戏;开发者能够按照自身意愿决定游戏的走向而不必受限于游戏市场。既然独立游戏本身充满矛盾又难以被市场接受,为什么我们还要置身其中?独立游戏是“独立精神”的最直接产物,在游戏的外表下,隐藏着每一位开发者不甘平凡的心和对游戏艺术的崇高追求。


例如,Jonathan Blow的《时空幻境(《Braid》)》代表了他个人对当时游戏行业趋势的反击与批判,而《见证者》(《the Witness》)则代表了行业中一种新的游戏开发方式,引领了新的独立游戏开发时代。如果说独立游戏的价值由市场决定,那么独立游戏开发者的价值则由历史评判。


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