于是,巨型的砍刀和长枪开始取代原本属于双手大剑的位置。比如《最终幻想》系列中夸张的巨型大砍刀、《怪物猎人》中的巨大太刀和铳枪,或者是《圣女贞德》中夸张的处决武器。在这种敌我双方武器的“重型”度已经达到饱和的情况下,轻便且用法招式变化多端的轻武器,自然就在电子的世界中迎来了属于自己的生态位。像是林克一样可以灵活的切换单双手武器进行格挡、反击和拆招,身手敏捷和可操作性强的主角开始成为次新的主流。而可以被灵活使用的手半剑自然不会缺席。
在《鬼泣》系列中,就有不少角色和敌方boss是使用手半剑的,比如但丁的叛逆之刃和魔剑但丁。不过怎么说呢,这些他们手中可以单手持握和双手开大的刀剑,实际上比现实中绝大多数的双手重剑都大,基本以正常人两倍的力量恐怕也很难将他们舞的如此灵巧。这很明显是为了夸张的演出效果而做的设计。当然,以奇幻世界为背景的游戏也没有必要纠结太多。
同样的故事也发生在《黑魂》的世界里,以轻型盾牌进行格挡,以手半剑进行反击的战术,也算是游戏早期版本常见的高容错率流派了。不过,不同于传统的单机游戏,黑魂这类以日常更新维持玩家平衡的游戏,就像是网游一样“一代版本一代神”,一种武器被一刀砍废的事儿也不是一次两次了。不然大家也不至于等黑暗剑22等的那么辛苦了。
游戏和影视剧与文学一样,也是文化产业的一部分,甚至可以说是文化符号的传递效率倍增器。那位第一个在又热又潮的铁匠铺里,打造出手半剑的无名欧洲铁匠绝对不会想到,在数百年后,他所设计的剑不仅成为了无数王侯的随身武器,更在人类的文化世界中书写了无数的传奇。
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